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使用 Python 和 asyncio 来编写在线多人游戏 - 第3部分
在这个系列中,我们基于多人游戏 贪吃蛇 来制作一个异步的 Python 程序。前一篇文章聚焦于编写游戏循环上,而本系列第1部分涵盖了 异步化。
代码戳这里
4. 制作一个完整的游戏
4.1 工程概览
在此部分,我们将回顾一个完整在线游戏的设计。这是一个经典的贪吃蛇游戏,增加了多玩家支持。你可以自己在 (http://snakepit-game.com) 亲自试玩。源码在 Github的这个仓库。游戏包括下列文件:
- server.py - 处理主游戏循环和连接服务器。
- game.py - 主要
Game
类。实现游戏的逻辑和游戏的大部分通信协议。 - player.py -
Player
类,包括每一个独立玩家的数据和蛇的表示。这个类负责获取玩家的输入以及根据输入相应地移动蛇。 - datatypes.py - 基本数据结构。
- settings.py - 游戏设置,在注释中有相关的说明。
- index.html - 一个文件中包括客户端所有的 html 和 javascript代码。
4.2 游戏循环内窥
多人的贪吃蛇游戏是个十分好的例子,因为它简单。所有的蛇在每个帧中移动到一个位置,而且帧之间的变化频率较低,这样你就可以一探一个游戏引擎到底是如何工作的。因为速度慢,对于玩家的按键不会立马响应。按键先是记录下来,然后在一个游戏迭代的最后计算下一帧时使用。
现代的动作游戏帧频率更高,而且服务端和客户端的帧频率不相等。客户端的帧频率通常依赖于客户端的硬件性能,而服务端的帧频率是固定的。一个客户端可能根据一个游戏嘀嗒的数据渲染多个帧。这样就可以创建平滑的动画,这个受限于客户端的性能。在这个例子中,服务器不仅传输物体的当前位置,也要传输他们的移动方向,速度和加速度。客户端的帧频率称之为 FPS(frames per second),服务端的帧频率称之为 TPS(ticks per second)。在这个贪吃蛇游戏的例子中,二者的值是相等的,客户端帧的展现和服务端的嘀嗒是同步的。
我们使用文本模式一样的游戏区域,事实上是 html 表格中的一个字符宽的小格。游戏中的所有对象都是通过表格中的不同颜色字符来表示。大部分时候,客户端将按键码发送至服务器,然后每个 tick 更新游戏区域。服务端一次更新包括需要更新字符的坐标和颜色。所以我们将所有游戏逻辑放置在服务端,只将需要渲染的数据发送给客户端。此外,我们通过替换网络上发送的数据来最小化游戏被破解的概率。
4.3 它是如何运行的?
这个游戏中的服务端出于简化的目的,它和例子 3.2 类似。但是我们用一个所有服务器都可访问的 Game 对象来代替之前保存所有已连接 websocket 的全局列表。一个 Game 实例包括玩家的列表 (self._players),表示连接到此游戏的玩家,他们的个人数据和 websocket 对象。将所有游戏相关的数据存储在一个 Game 对象中,会方便我们增加多个游戏房间这个功能。这样的话,我们只要维护多个 Game 对象,每个游戏开始时创建相应的 Game 对象。
客户端和服务端的所有交互都是通过编码成 json 的消息来完成。来自客户端的消息仅包含玩家所按下键对应的编码。其它来自客户端消息使用如下格式:
[command, arg1, arg2, ... argN ]
来自服务端的消息以列表的形式发送,因为通常一次要发送多个消息 (大多数情况下是渲染的数据):
[[command, arg1, arg2, ... argN ], ... ]
在每次游戏循环迭代的最后会计算下一帧,并且将数据发送给所有的客户端。当然,每次不是发送完整的帧,而是发送两帧之间的变化列表。
注意玩家连接上服务器后不是立马加入游戏。连接开始时是观望者 (spectator) 模式,玩家可以观察其它玩家如何玩游戏。如果游戏已经开始或者上一个游戏会话已经在屏幕上显示 "game over" (游戏结束),用户此时可以按下 "Join" (参与),加入一个已经存在的游戏或者如果游戏不在运行(没有其它玩家)则创建一个新的游戏。后一种情况,游戏区域在开始前会被先清空。
游戏区域存储在 Game._field
这个属性中,它是二维的嵌套列表,用于内部存储游戏区域的状态。数组中的每一个元素表示区域中的一个小格,最终小格会被渲染成 html 表格的格子。如果它的类型是 Char,它是一个 namedtuple
,包括一个字符和颜色。在所有连接的客户端之间保证游戏区域的同步很重要,所以所有游戏区域的更新都必须依据发送到客户端的相应的信息。这是通过 Game.apply_render()
来实现的。它接受一个 Draw
对象的列表,其用于内部更新游戏区域和发送渲染消息给客户端。
我们使用 namedtuple
不仅因为它表示简单数据结构很方便,也因为用它生成 json 格式的消息时相对于字典更省空间。如果你在一个真实的游戏循环中需要发送完整的数据结构,建议先将它们序列化成一个简单的,更短的格式,甚至打包成二进制格式(例如 bson,而不是 json),以减少网络传输。
ThePlayer
对象包括用双端队列表示的蛇。这种数据类型和列表相似,但是在两端增加和删除元素时效率更高,用它来表示蛇很理想。它的主要方法是 Player.render_move()
,它返回移动玩家蛇至下一个位置的渲染数据。一般来说它在新的位置渲染蛇的头部,移除上一帧中表示蛇的尾巴元素。如果蛇吃了一个数字,需要增长,在相应的多个帧中尾巴是不需要移动的。蛇的渲染数据在主要类的 Game.next_frame()
中使用,该方法中实现所有的游戏逻辑。这个方法渲染所有蛇的移动,检查每一个蛇前面的障碍物,而且生成数字和石头。每一个嘀嗒,game_loop()
都会直接调用它来生成下一帧。
如果蛇头前面有障碍物,在 Game.next_frame()
中会调用 Game.game_over()
。所有的客户端都会收到那个蛇死掉的通知 (会调用 player.render_game_over()
方法将其变成石头),然后更新表中的分数排行榜。Player
的存活标记被置为 False
,当渲染下一帧时,这个玩家会被跳过,除非他重新加入游戏。当没有蛇存活时,游戏区域会显示 "game over" (游戏结束) 。而且,主游戏循环会停止,设置 game.running
标记为 False
。当某个玩家下次按下 "Join" (加入) 时,游戏区域会被清空。
在渲染游戏的每个下一帧时都会产生数字和石头,他们是由随机值决定的。产生数字或者石头的概率可以在 settings.py 中修改。注意数字是针对游戏区域每一个活的蛇产生的,所以蛇越多,产生的数字就越多,这样他们都有足够的食物来消费。
4.4 网络协议
4.4 Network protocol
从客户端发送消息的列表:
Command | Parameters | Description |
---|---|---|
new_player | [name] | Setting player's nickname |
join | Player is joining the game |
从服务端发送消息的列表
Command | Parameters | Description |
---|---|---|
handshake | [id] | Assign id to a player |
world | [[(char, color), ...], ...] | Initial play field (world) map |
reset_world | Clean up world map, replacing all characters with spaces | |
render | [x, y, char, color] | Display character at position |
p_joined | [id, name, color, score] | New player joined the game |
p_gameover | [id] | Game ended for a player |
p_score | [id, score] | Setting score for a player |
top_scores | [[name, score, color], ...] | Update top scores table |
典型的消息交换顺序
Client -> Server | Server -> Client | Server -> All clients | Commentaries |
---|---|---|---|
new_player | Name passed to server | ||
handshake | ID assigned | ||
world | Initial world map passed | ||
top_scores | Recent top scores table passed | ||
join | Player pressed "Join", game loop started | ||
reset_world | Command clients to clean up play field | ||
render, render, ... | First game tick, first frame rendered | ||
(key code) | Player pressed a key | ||
render, render, ... | Second frame rendered | ||
p_score | Snake has eaten a digit | ||
render, render, ... | Third frame rendered | ||
... Repeat for a number of frames ... | |||
p_gameover | Snake died when trying to eat an obstacle | ||
top_scores | Updated top scores table (if updated) |
5. 总结
说实话,我十分享受 Python 最新的异步特性。新的语法很友善,所以异步代码很容易阅读。可以明显看出哪些调用是非阻塞的,什么时候发生 greenthread 的切换。所以现在我可以宣称 Python 是异步编程的好工具。
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更多详见:
via: https://7webpages.com/blog/writing-online-multiplayer-game-with-python-and-asyncio-part-3/
作者:Saheetha Shameer 译者:chunyang-wen 校对:校对者ID