mirror of
https://github.com/LCTT/TranslateProject.git
synced 2024-12-26 21:30:55 +08:00
235 lines
10 KiB
Markdown
235 lines
10 KiB
Markdown
[#]: collector: (lujun9972)
|
||
[#]: translator: (Starryi)
|
||
[#]: reviewer: (wxy)
|
||
[#]: publisher: (wxy)
|
||
[#]: url: (https://linux.cn/article-14107-1.html)
|
||
[#]: subject: (Getting started with shaders: signed distance functions!)
|
||
[#]: via: (https://jvns.ca/blog/2020/03/15/writing-shaders-with-signed-distance-functions/)
|
||
[#]: author: (Julia Evans https://jvns.ca/)
|
||
|
||
着色器入门:符号距离函数!
|
||
======
|
||
|
||
![](https://img.linux.net.cn/data/attachment/album/202112/22/162653fn58ajqa6d65e8f5.jpg)
|
||
|
||
大家好!不久前我学会了如何使用着色器制作有趣的闪亮旋转八面体:
|
||
|
||
![][1]
|
||
|
||
我的着色器能力仍然非常基础,但事实证明制作这个有趣的旋转八面体比我想象中要容易得多(从其他人那里复制了很多代码片段!)。
|
||
|
||
我在做这件事时, 从一个非常有趣的叫做 [符号距离函数教程:盒子和气球][2] 的教程中学到了“符号距离函数”的重要思路。
|
||
|
||
在本文中,我将介绍我用来学习编写简单着色器的步骤,并努力让你们相信着色器并不难入门!
|
||
|
||
### 更高级着色器的示例
|
||
|
||
如果你还没有看过用着色器做的真正有趣的事情,这里有几个例子:
|
||
|
||
1. 这个非常复杂的着色器就像一条河流的真实视频:<https://www.shadertoy.com/view/Xl2XRW>
|
||
2. 一个更抽象(更短!)有趣的着色器,它有很多发光的圆圈:<https://www.shadertoy.com/view/lstSzj>
|
||
|
||
### 步骤一:我的第一个着色器
|
||
|
||
我知道你可以在 shadertoy 上制作着色器,所以我去了 <https://www.shadertoy.com/new>。它们提供了一个默认着色器,如下图所示:
|
||
|
||
![][3]
|
||
|
||
代码如下:
|
||
|
||
```
|
||
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
|
||
{
|
||
// 规范像素坐标 (从 0 到 1)
|
||
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;
|
||
|
||
// 随时间改变像素颜色
|
||
vec3 col = 0.5 + 0.5 * cos(iTime + uv.xyx + vec3(0, 2, 4));
|
||
|
||
// 输出到屏幕
|
||
fragColor = vec4(col, 1.0);
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
虽然还没有做什么令人兴奋的事情,但它已经教会了我着色器程序的基本结构!
|
||
|
||
### 思路:将一对坐标(和时间)映射到一个颜色
|
||
|
||
这里的思路是获得一对坐标作为输入(`fragCoord`),你需要输出一个 RGBA 向量作为此坐标的颜色。该函数也可以使用当前时间(`iTime`),图像从而可以随时间变化。
|
||
|
||
这种编程模型(将一对坐标和时间映射到其中)的巧妙之处在于,它非常容易并行化。我对 GPU 了解不多,但我的理解是,这种任务(一次执行 10000 个微不足道的可并行计算)正是 GPU 擅长的事情。
|
||
|
||
### 步骤二:使用 `shadertoy-render` 加快开发迭代
|
||
|
||
玩了一段时间的 shadertoy 之后,我厌倦了每次保存我的着色器时都必须在 shadertoy 网站上单击“重新编译”。
|
||
|
||
我找到了一个名为 [shadertoy-render][4] 命令行工具,它会在每次保存时实时查看文件并更新动画。现在我可以运行:
|
||
|
||
```
|
||
shadertoy-render.py circle.glsl
|
||
```
|
||
|
||
并更快地开发迭代!
|
||
|
||
### 步骤三:画一个圆圈
|
||
|
||
接下来我想 —— 我擅长数学!我可以用一些基本的三角学来画一个会弹跳的彩虹圈!
|
||
|
||
我知道圆的方程为(`x^2 + y^2 = 任意正数`!),所以我写了一些代码来实现它:
|
||
|
||
![][5]
|
||
|
||
代码如下:(你也可以 [在 shadertoy 上查看][6])
|
||
|
||
```
|
||
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
|
||
{
|
||
// 规范像素坐标 (从 0 到 1)
|
||
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;
|
||
// 绘制一个中心位置依赖于时间的圆
|
||
vec2 shifted = uv - vec2((sin(iGlobalTime) + 1) / 2, (1 + cos(iGlobalTime)) / 2);
|
||
if (dot(shifted, shifted) < 0.03) {
|
||
// 改变像素颜色
|
||
vec3 col = 0.5 + 0.5 * cos(iGlobalTime + uv.xyx + vec3(0, 2, 4));
|
||
fragColor = vec4(col, 1.0);
|
||
} else {
|
||
// 使圆之外的其他像素都是黑色
|
||
fragColor = vec4(0,0, 0, 1.0);
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
代码将坐标向量 `fragCoord` 与自身点积,这与计算 `x^2 + y^2` 相同。我还在这个圆圈的中心玩了一点花活 – 圆心为 `vec2((sin(iGlobalTime) + 1)/ 2,(1 + cos(faster)) / 2`,这意味着圆心也随着时间沿另一个圆移动。
|
||
|
||
### 着色器是一种学习数学的有趣方式!
|
||
|
||
我觉得有意思的(即使我们没有做任何超级高级的事情!)是这些着色器为我们提供了一种有趣的可视化方式学习数学 - 我用 `sin` 和 `cos` 来使某些东西沿着圆移动,如果你想更直观地了解三角函数的工作方式, 也许编写着色器会是一种有趣的方法!
|
||
|
||
我喜欢的是,可以获得有关数学代码的即时视觉反馈 - 如果你把一些东西乘以 2,图像里的东西会变得更大!或更小!或更快!或更慢!或更红!
|
||
|
||
### 但是我们如何做一些真正有趣的事情呢?
|
||
|
||
这个会弹跳的圆圈很好,但它与我见过的其他人使用着色器所做的非常奇特的事情相去甚远。那么下一步要做什么呢?
|
||
|
||
### 思路:不要使用 if 语句,而是使用符号距离函数!
|
||
|
||
在我上面的圆圈代码中,我基本上是这样写的:
|
||
|
||
```
|
||
if (dot(uv, uv) < 0.03) {
|
||
// 圆里的代码
|
||
} else {
|
||
// 圆外的代码
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
但问题(也是我感到卡住的原因)是不清楚如何将它推广到更复杂的形状!编写大量的 `if` 语句似乎不太好用。那人们要如何渲染这些 3d 形状呢?
|
||
|
||
所以!<ruby>符号距离函数<rt>Signed distance function</rt></ruby> 是定义形状的另一种方式。不是使用硬编码的 `if` 语句,而是定义一个 **函数**,该函数告诉你,对于世界上的任何一个点,该点与你的形状有多远。比如,下面是球体的符号距离函数。
|
||
|
||
```
|
||
float sdSphere( vec3 p, float center )
|
||
{
|
||
return length(p) - center;
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
符号距离函数非常棒,因为它们:
|
||
|
||
* 易于定义!
|
||
* 易于组合!如果你想要一个被切去一块的球体, 你可以用一些简单的数学来计算并集/交集/差集。
|
||
* 易于旋转/拉伸/弯曲!
|
||
|
||
### 制作旋转陀螺的步骤
|
||
|
||
当我开始时,我不明白需要编写什么代码来制作一个闪亮的旋转东西。结果表明如下是基本步骤:
|
||
|
||
1. 为想要的形状创建一个符号距离函数(在我的例子里是八面体)
|
||
2. 光线追踪符号距离函数,以便可以在 2D 图片中显示它(或沿光线行进?我使用的教程称之为光线追踪,我还不明白光线追踪和光线行进之间的区别)
|
||
3. 编写代码处理形状的表面纹理并使其发光
|
||
|
||
我不打算在本文中详细解释符号距离函数或光线追踪,因为我发现这个 [关于符号距离函数的神奇教程][2] 非常友好,老实说,它比我做的更好,它解释了如何执行上述 3 个步骤,并且代码有大量的注释,非常棒。
|
||
|
||
* 该教程名为“符号距离函数教程:盒子和气球”,它在这里:<https://www.shadertoy.com/view/Xl2XWt>
|
||
* 这里有大量符号距离函数,你可以将其复制粘贴到代码中(以及组合它们以制作其他形状的方法):<http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm>
|
||
|
||
### 步骤四:复制教程代码并开始更改内容
|
||
|
||
我在这里使用了久负盛名的编程实践,即“复制代码并以混乱的方式更改内容,直到得到我想要的结果”。
|
||
|
||
最后一堆闪亮的旋转八面体着色器在这里:<https://www.shadertoy.com/view/wdlcR4>
|
||
|
||
动画出来的样子是这样的:
|
||
|
||
![][7]
|
||
|
||
为了做到这一点,我基本上只是复制了关于符号距离函数的教程,该函数根据符号距离函数呈现形状,并且:
|
||
|
||
* 将 `sdfBalloon` 更改为 `sdfOctahedron`,并使八面体旋转而不是在我的符号距离函数中静止不动
|
||
* 修改 `doBalloonColor` 着色功能,使其有光泽
|
||
* 有很多八面体而不是一个
|
||
|
||
### 使八面体旋转!
|
||
|
||
下面是我用来使八面体旋转的代码!事实证明这真的很简单:首先从 [这个页面][8] 复制一个八面体符号距离函数,然后添加一个 `rotate` 使其根据时间旋转,然后它就可以旋转了!
|
||
|
||
```
|
||
vec2 sdfOctahedron( vec3 currentRayPosition, vec3 offset ){
|
||
vec3 p = rotate((currentRayPosition), offset.xy, iTime * 3.0) - offset;
|
||
float s = 0.1; // s 是啥?
|
||
p = abs(p);
|
||
float distance = (p.x + p.y + p.z - s) * 0.57735027;
|
||
float id = 1.0;
|
||
return vec2( distance, id );
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
### 用一些噪音让它发光
|
||
|
||
我想做的另一件事是让我的形状看起来闪闪发光/有光泽。我使用了在 [这个 GitHub gist][9] 中找到的噪声函数使表面看起来有纹理。
|
||
|
||
以下是我如何使用噪声函数的代码。基本上,我只是随机地将参数更改为噪声函数(乘以 2?3?1800?随你!),直到得到喜欢的效果。
|
||
|
||
```
|
||
float x = noise(rotate(positionOfHit, vec2(0, 0), iGlobalTime * 3.0).xy * 1800.0);
|
||
float x2 = noise(lightDirection.xy * 400.0);
|
||
float y = min(max(x, 0.0), 1.0);
|
||
float y2 = min(max(x2, 0.0), 1.0);
|
||
vec3 balloonColor = vec3(y, y + y2, y + y2);
|
||
```
|
||
|
||
## 编写着色器很有趣!
|
||
|
||
上面就是全部的步骤了!让这个八面体旋转并闪闪发光使我很开心。如果你也想用着色器制作有趣的动画,希望本文能帮助你制作出很酷的东西!
|
||
|
||
通常对于不太了解的主题,我可能在文章中说了至少一件关于着色器的错误事情,请让我知道错误是什么!
|
||
|
||
再说一遍,如下是我用到的两个资源:
|
||
|
||
1. “符号距离函数教程:盒子和气球”:<https://www.shadertoy.com/view/Xl2XWt>(修改和玩起来真的很有趣)
|
||
2. 可以将大量符号距离函数复制并粘贴到你的代码中:<http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm>
|
||
|
||
|
||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||
|
||
via: https://jvns.ca/blog/2020/03/15/writing-shaders-with-signed-distance-functions/
|
||
|
||
作者:[Julia Evans][a]
|
||
选题:[lujun9972][b]
|
||
译者:[Starryi](https://github.com/Starryi)
|
||
校对:[wxy](https://github.com/wxy)
|
||
|
||
本文由 [LCTT](https://github.com/LCTT/TranslateProject) 原创编译,[Linux中国](https://linux.cn/) 荣誉推出
|
||
|
||
[a]: https://jvns.ca/
|
||
[b]: https://github.com/lujun9972
|
||
[1]: https://jvns.ca/images/spinny.gif
|
||
[2]: https://www.shadertoy.com/view/Xl2XWt
|
||
[3]: https://jvns.ca/images/colour.gif
|
||
[4]: https://github.com/alexjc/shadertoy-render
|
||
[5]: https://jvns.ca/images/circle.gif
|
||
[6]: https://www.shadertoy.com/view/tsscR4
|
||
[7]: https://jvns.ca/images/octahedron2.gif
|
||
[8]: http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm
|
||
[9]: https://gist.github.com/patriciogonzalezvivo/670c22f3966e662d2f83
|