TranslateProject/published/201710/20170312 OpenGL Go Tutorial Part 2 Drawing the Game Board.md
2017-11-01 12:48:48 +08:00

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OpenGL 与 Go 教程(二)绘制游戏面板

这篇教程的所有源代码都可以在 GitHub 上找到。

欢迎回到《OpenGL 与 Go 教程》。如果你还没有看过第一节,那就要回过头去看看那一节。

你现在应该能够创造一个漂亮的白色三角形,但我们不会把三角形当成我们游戏的基本单元,是时候把三角形变成正方形了,然后我们会做出一个完整的方格。

让我们现在开始做吧!

利用三角形绘制方形

在我们绘制方形之前,先把三角形变成直角三角形。打开 main.go 文件,把 triangle 的定义改成像这个样子:

triangle = []float32{
    -0.5, 0.5, 0,
    -0.5, -0.5, 0,
    0.5, -0.5, 0,
}

我们做的事情是,把最上面的顶点 X 坐标移动到左边(也就是变为 -0.5),这就变成了像这样的三角形:

Conway's Game of Life - 右弦三角形

很简单,对吧?现在让我们用两个这样的三角形顶点做成正方形。把 triangle 重命名为 square,然后添加第二个倒置的三角形的顶点数据,把直角三角形变成这样的:

square = []float32{
    -0.5, 0.5, 0,
    -0.5, -0.5, 0,
    0.5, -0.5, 0,

    -0.5, 0.5, 0,
    0.5, 0.5, 0,
    0.5, -0.5, 0,
}

注意:你也要把在 maindraw 里面命名的 triangle 改为 square

我们通过添加三个顶点,把顶点数增加了一倍,这三个顶点就是右上角的三角形,用来拼成方形。运行它看看效果:

Conway's Game of Life - 两个三角形构成方形

很好现在我们能够绘制正方形了OpenGL 一点都不难,对吧?

在窗口中绘制方形格子

现在我们能画一个方形,怎么画 100 个吗?我们来创建一个 cell 结构体,用来表示格子的每一个单元,因此我们能够很灵活的选择绘制的数量:

type cell struct {
    drawable uint32

    x int
    y int
}

cell 结构体包含一个 drawable 属性,这是一个顶点数组对象,就像我们在之前创建的一样,这个结构体还包含 X 和 Y 坐标,用来表示这个格子的位置。

我们还需要两个常量,用来设定格子的大小和形状:

const (
    ...

    rows = 10
    columns = 10
)

现在我们添加一个创建格子的函数:

func makeCells() [][]*cell {
    cells := make([][]*cell, rows, rows)
    for x := 0; x < rows; x++ {
        for y := 0; y < columns; y++ {
            c := newCell(x, y)
            cells[x] = append(cells[x], c)
        }
    }

    return cells
}

这里我们创建多维的切片slice,代表我们的游戏面板,用名为 newCell 的新函数创建的 cell 来填充矩阵的每个元素,我们待会就来实现 newCell 这个函数。

在接着往下阅读前,我们先花一点时间来看看 makeCells 函数做了些什么。我们创造了一个切片,这个切片的长度和格子的行数相等,每一个切片里面都有一个细胞cell的切片,这些细胞的数量与列数相等。如果我们把 rowscolumns 都设定成 2那么就会创建如下的矩阵

[
    [cell, cell],
    [cell, cell]
]

还可以创建一个更大的矩阵,包含 10x10 个细胞:

[
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell]
]

现在应该理解了我们创造的矩阵的形状和表示方法。让我们看看 newCell 函数到底是怎么填充矩阵的:

func newCell(x, y int) *cell {
    points := make([]float32, len(square), len(square))
    copy(points, square)

    for i := 0; i < len(points); i++ {
        var position float32
        var size float32
        switch i % 3 {
        case 0:
                size = 1.0 / float32(columns)
                position = float32(x) * size
        case 1:
                size = 1.0 / float32(rows)
                position = float32(y) * size
        default:
                continue
        }

        if points[i] < 0 {
                points[i] = (position * 2) - 1
        } else {
                points[i] = ((position + size) * 2) - 1
        }
    }

    return &cell{
        drawable: makeVao(points),

        x: x,
        y: y,
    }
}

这个函数里有很多内容,我们把它分成几个部分。我们做的第一件事是复制了 square 的定义。这让我们能够修改该定义,定制当前的细胞位置,而不会影响其它使用 square 切片定义的细胞。然后我们基于当前索引迭代 points 副本。我们用求余数的方法来判断我们是在操作 X 坐标(i % 3 == 0),还是在操作 Y 坐标(i % 3 == 1)(跳过 Z 坐标是因为我们仅在二维层面上进行操作),跟着确定细胞的大小(也就是占据整个游戏面板的比例),当然它的位置是基于细胞在 相对游戏面板的 X 和 Y 坐标。

接着,我们改变那些包含在 square 切片中定义的 0.50 -0.5 这样的点。如果点小于 0我们就把它设置成原来的 2 倍(因为 OpenGL 坐标的范围在 -11 之间,范围大小是 2减 1 是为了归一化 OpenGL 坐标。如果点大于等于 0我们的做法还是一样的不过要加上我们计算出的尺寸。

这样做是为了设置每个细胞的大小,这样它就能只填充它在面板中的部分。因为我们有 10 行 10 列,每一个格子能分到游戏面板的 10% 宽度和高度。

最后,确定了所有点的位置和大小,我们用提供的 X 和 Y 坐标创建一个 cell,并设置 drawable 字段与我们刚刚操作 points 得到的顶点数组对象vao一致。

好了,现在我们在 main 函数里可以移去对 makeVao 的调用了,用 makeCells 代替。我们还修改了 draw,让它绘制一系列的细胞而不是一个 vao

func main() {
    ...

    // vao := makeVao(square)
    cells := makeCells()

    for !window.ShouldClose() {
        draw(cells, window, program)
    }
}

func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) {
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
    gl.UseProgram(program)

    // TODO

    glfw.PollEvents()
    window.SwapBuffers()
}

现在我们要让每个细胞知道怎么绘制出自己。在 cell 里面添加一个 draw 函数:

func (c *cell) draw() {
    gl.BindVertexArray(c.drawable)
    gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, int32(len(square) / 3))
}

这看上去很熟悉,它很像我们之前在 vao 里写的 draw,唯一的区别是我们的 BindVertexArray 函数用的是 c.drawable,这是我们在 newCell 中创造的细胞的 vao

回到 main 中的 draw 函数上,我们可以循环每个细胞,让它们自己绘制自己:

func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) {
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
    gl.UseProgram(program)

    for x := range cells {
        for _, c := range cells[x] {
            c.draw()
        }
    }

    glfw.PollEvents()
    window.SwapBuffers()
}

如你所见,我们循环每一个细胞,调用它的 draw 函数。如果运行这段代码,你能看到像下面这样的东西:

Conway's Game of Life - 全部格子

这是你想看到的吗?我们做的是在格子里为每一行每一列创建了一个方块,然后给它上色,这就填满了整个面板!

注释掉 for 循环,我们就可以看到一个明显独立的细胞,像这样:

// for x := range cells {
//     for _, c := range cells[x] {
//         c.draw()
//     }
// }

cells[2][3].draw()

Conway's Game of Life - 一个单独的细胞

这只绘制坐标在 (X=2, Y=3) 的格子。你可以看到,每一个独立的细胞占据着面板的一小块部分,并且负责绘制自己那部分空间。我们也能看到游戏面板有自己的原点,也就是坐标为 (X=0, Y=0) 的点,在窗口的左下方。这仅仅是我们的 newCell 函数计算位置的方式,也可以用右上角,右下角,左上角,中央,或者其它任何位置当作原点。

接着往下做,移除 cells[2][3].draw() 这一行,取消 for 循环的那部分注释,变成之前那样全部绘制的样子。

总结

好了,我们现在能用两个三角形画出一个正方形了,我们还有一个游戏的面板了!我们该为此自豪,目前为止我们已经接触到了很多零碎的内容,老实说,最难的部分还在前面等着我们!

在接下来的第三节,我们会实现游戏核心逻辑,看到很酷的东西!

回顾

这是这一部分教程中 main.go 文件的内容:

package main

import (
	"fmt"
	"log"
	"runtime"
	"strings"

	"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl" // OR: github.com/go-gl/gl/v2.1/gl
	"github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw"
)

const (
	width  = 500
	height = 500

	vertexShaderSource = `
		#version 410
		in vec3 vp;
		void main() {
			gl_Position = vec4(vp, 1.0);
		}
	` + "\x00"

	fragmentShaderSource = `
		#version 410
		out vec4 frag_colour;
		void main() {
			frag_colour = vec4(1, 1, 1, 1.0);
		}
	` + "\x00"

	rows    = 10
	columns = 10
)

var (
	square = []float32{
		-0.5, 0.5, 0,
		-0.5, -0.5, 0,
		0.5, -0.5, 0,

		-0.5, 0.5, 0,
		0.5, 0.5, 0,
		0.5, -0.5, 0,
	}
)

type cell struct {
	drawable uint32

	x int
	y int
}

func main() {
	runtime.LockOSThread()

	window := initGlfw()
	defer glfw.Terminate()
	program := initOpenGL()

	cells := makeCells()
	for !window.ShouldClose() {
		draw(cells, window, program)
	}
}

func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
	gl.UseProgram(program)

	for x := range cells {
		for _, c := range cells[x] {
			c.draw()
		}
	}

	glfw.PollEvents()
	window.SwapBuffers()
}

func makeCells() [][]*cell {
	cells := make([][]*cell, rows, rows)
	for x := 0; x < rows; x++ {
		for y := 0; y < columns; y++ {
			c := newCell(x, y)
			cells[x] = append(cells[x], c)
		}
	}

	return cells
}

func newCell(x, y int) *cell {
	points := make([]float32, len(square), len(square))
	copy(points, square)

	for i := 0; i < len(points); i++ {
		var position float32
		var size float32
		switch i % 3 {
		case 0:
			size = 1.0 / float32(columns)
			position = float32(x) * size
		case 1:
			size = 1.0 / float32(rows)
			position = float32(y) * size
		default:
			continue
		}

		if points[i] < 0 {
			points[i] = (position * 2) - 1
		} else {
			points[i] = ((position + size) * 2) - 1
		}
	}

	return &cell{
		drawable: makeVao(points),

		x: x,
		y: y,
	}
}

func (c *cell) draw() {
	gl.BindVertexArray(c.drawable)
	gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, int32(len(square)/3))
}

// 初始化 glfw返回一个可用的 Window
func initGlfw() *glfw.Window {
	if err := glfw.Init(); err != nil {
		panic(err)
	}
	glfw.WindowHint(glfw.Resizable, glfw.False)
	glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMajor, 4)
	glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMinor, 1)
	glfw.WindowHint(glfw.OpenGLProfile, glfw.OpenGLCoreProfile)
	glfw.WindowHint(glfw.OpenGLForwardCompatible, glfw.True)

	window, err := glfw.CreateWindow(width, height, "Conway's Game of Life", nil, nil)
	if err != nil {
		panic(err)
	}
	window.MakeContextCurrent()

	return window
}

// 初始化 OpenGL 并返回一个可用的着色器程序
func initOpenGL() uint32 {
	if err := gl.Init(); err != nil {
		panic(err)
	}
	version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION))
	log.Println("OpenGL version", version)

	vertexShader, err := compileShader(vertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER)
	if err != nil {
		panic(err)
	}

	fragmentShader, err := compileShader(fragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER)
	if err != nil {
		panic(err)
	}

	prog := gl.CreateProgram()
	gl.AttachShader(prog, vertexShader)
	gl.AttachShader(prog, fragmentShader)
	gl.LinkProgram(prog)
	return prog
}

// 初始化并返回由 points 提供的顶点数组
func makeVao(points []float32) uint32 {
	var vbo uint32
	gl.GenBuffers(1, &vbo)
	gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)
	gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(points), gl.Ptr(points), gl.STATIC_DRAW)

	var vao uint32
	gl.GenVertexArrays(1, &vao)
	gl.BindVertexArray(vao)
	gl.EnableVertexAttribArray(0)
	gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)
	gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, nil)

	return vao
}

func compileShader(source string, shaderType uint32) (uint32, error) {
	shader := gl.CreateShader(shaderType)

	csources, free := gl.Strs(source)
	gl.ShaderSource(shader, 1, csources, nil)
	free()
	gl.CompileShader(shader)

	var status int32
	gl.GetShaderiv(shader, gl.COMPILE_STATUS, &status)
	if status == gl.FALSE {
		var logLength int32
		gl.GetShaderiv(shader, gl.INFO_LOG_LENGTH, &logLength)

		log := strings.Repeat("\x00", int(logLength+1))
		gl.GetShaderInfoLog(shader, logLength, nil, gl.Str(log))

		return 0, fmt.Errorf("failed to compile %v: %v", source, log)
	}

	return shader, nil
}

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作者:kylewbanks 译者:GitFtuture 校对:wxy

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