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PRF&PUB:published/20200315 Getting started with shaders- signed distance functions.md
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Xingyu.Wang 2021-12-22 16:35:02 +08:00 committed by GitHub
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@ -1,8 +1,8 @@
[#]: collector: (lujun9972)
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[#]: reviewer: (wxy)
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[#]: subject: (Getting started with shaders: signed distance functions!)
[#]: via: (https://jvns.ca/blog/2020/03/15/writing-shaders-with-signed-distance-functions/)
[#]: author: (Julia Evans https://jvns.ca/)
@ -10,13 +10,15 @@
着色器入门:符号距离函数!
======
![](https://img.linux.net.cn/data/attachment/album/202112/22/162653fn58ajqa6d65e8f5.jpg)
大家好!不久前我学会了如何使用着色器制作有趣的闪亮旋转八面体:
![][1]
我的着色器能力仍然非常基础,但事实证明制作这个有趣的旋转八面体比我想象中要容易得多(从其他人那里复制了很多代码片段!)。
我在做这件事时, 从一个非常有趣的叫做[符号距离函数教程:盒子和气球][2]的教程中学到了“符号距离函数”的重要想法
我在做这件事时, 从一个非常有趣的叫做 [符号距离函数教程:盒子和气球][2] 的教程中学到了“符号距离函数”的重要思路
在本文中,我将介绍我用来学习编写简单着色器的步骤,并努力让你们相信着色器并不难入门!
@ -29,13 +31,13 @@
### 步骤一:我的第一个着色器
我知道你可以在 shadertoy 上制作着色器,所以我去了<https://www.shadertoy.com/new>。它们提供了一个默认着色器,如下图所示:
我知道你可以在 shadertoy 上制作着色器,所以我去了 <https://www.shadertoy.com/new>。它们提供了一个默认着色器,如下图所示:
![][3]
代码如下:
```cpp
```
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// 规范像素坐标 (从 0 到 1)
@ -51,11 +53,11 @@ void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
虽然还没有做什么令人兴奋的事情,但它已经教会了我着色器程序的基本结构!
### 想法:将一对坐标(和时间)映射到一个颜色
### 思路:将一对坐标(和时间)映射到一个颜色
这里的想法是获得一对坐标作为输入(`fragCoord`你需要输出一个RGBA向量作为此坐标的颜色。该函数也可以使用当前时间`iTime`),图像从而可以随时间变化。
这里的思路是获得一对坐标作为输入(`fragCoord`),你需要输出一个 RGBA 向量作为此坐标的颜色。该函数也可以使用当前时间(`iTime`),图像从而可以随时间变化。
这种编程模型将一对坐标和时间映射到其中的巧妙之处在于它非常容易并行化。我对GPU了解不多但我的理解是这种任务一次执行10000个微不足道的可并行计算正是GPU擅长的事情。
这种编程模型(将一对坐标和时间映射到其中)的巧妙之处在于,它非常容易并行化。我对 GPU 了解不多,但我的理解是,这种任务(一次执行 10000 个微不足道的可并行计算)正是 GPU 擅长的事情。
### 步骤二:使用 `shadertoy-render` 加快开发迭代
@ -63,7 +65,7 @@ void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
我找到了一个名为 [shadertoy-render][4] 命令行工具,它会在每次保存时实时查看文件并更新动画。现在我可以运行:
```bash
```
shadertoy-render.py circle.glsl
```
@ -71,15 +73,15 @@ shadertoy-render.py circle.glsl
### 步骤三:画一个圆圈
接下来我想——我擅长数学!我可以用一些基本的三角学来画一个会弹跳的彩虹圈!
接下来我想 —— 我擅长数学!我可以用一些基本的三角学来画一个会弹跳的彩虹圈!
我知道圆的方程为(`x^2 + y^2 = 任意正数`!),所以我写了一些代码来实现它:
![][5]
代码如下:(你也可以[在 shadertoy 上查看][6]
代码如下:(你也可以 [在 shadertoy 上查看][6]
```cpp
```
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// 规范像素坐标 (从 0 到 1)
@ -103,17 +105,17 @@ void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
我觉得有意思的(即使我们没有做任何超级高级的事情!)是这些着色器为我们提供了一种有趣的可视化方式学习数学 - 我用 `sin``cos` 来使某些东西沿着圆移动,如果你想更直观地了解三角函数的工作方式, 也许编写着色器会是一种有趣的方法!
我喜欢的是,可以获得有关数学代码的即时视觉反馈 - 如果你把一些东西乘以2图像里的东西会变得更大或更小或更快或更慢或更红
我喜欢的是,可以获得有关数学代码的即时视觉反馈 - 如果你把一些东西乘以 2图像里的东西会变得更大或更小或更快或更慢或更红
### 但是我们如何做一些真正有趣的事情呢?
这个会弹跳的圆圈很好,但它与我见过的其他人使用着色器所做的非常奇特的事情相去甚远。那么下一步要做什么呢?
### 想法:不要使用 if 语句,而是使用符号距离函数!
### 思路:不要使用 if 语句,而是使用符号距离函数!
在我上面的圆圈代码中,我基本上是这样写的:
```cpp
```
if (dot(uv, uv) < 0.03) {
// 圆里的代码
} else {
@ -121,11 +123,11 @@ if (dot(uv, uv) < 0.03) {
}
```
但问题(也是我感到卡住的原因)是不清楚如何将它推广到更复杂的形状!编写大量的 if 语句似乎不太好用。那人们要如何渲染这些 3d 形状呢?
但问题(也是我感到卡住的原因)是不清楚如何将它推广到更复杂的形状!编写大量的 `if` 语句似乎不太好用。那人们要如何渲染这些 3d 形状呢?
所以!**符号距离函数** 是定义形状的另一种方式。不是使用硬编码的 if 语句,而是定义一个 **函数**,该函数告诉你,对于世界上的任何一个点,该点与你的形状有多远。比如,下面是球体的符号距离函数。
所以!<ruby>符号距离函数<rt>Signed distance function</rt></ruby> 是定义形状的另一种方式。不是使用硬编码的 `if` 语句,而是定义一个 **函数**,该函数告诉你,对于世界上的任何一个点,该点与你的形状有多远。比如,下面是球体的符号距离函数。
```cpp
```
float sdSphere( vec3 p, float center )
{
return length(p) - center;
@ -143,13 +145,13 @@ float sdSphere( vec3 p, float center )
当我开始时,我不明白需要编写什么代码来制作一个闪亮的旋转东西。结果表明如下是基本步骤:
1. 为想要的形状创建一个符号距离函数(在我的例子里是八面体)
2. 光线追踪符号距离函数,以便可以在 2D 图片中显示它(或光线行进?我使用的教程称之为光线追踪,我还不明白光线追踪和光线行进之间的区别)
2. 光线追踪符号距离函数,以便可以在 2D 图片中显示它(或沿光线行进?我使用的教程称之为光线追踪,我还不明白光线追踪和光线行进之间的区别)
3. 编写代码处理形状的表面纹理并使其发光
我不打算在本文中详细解释符号距离函数或光线追踪,因为我发现这个[关于符号距离函数的惊人教程][2]非常友好老实说它比我做的更好它解释了如何执行上述3个步骤并且代码有大量的注释非常棒。
我不打算在本文中详细解释符号距离函数或光线追踪,因为我发现这个 [关于符号距离函数的神奇教程][2] 非常友好,老实说,它比我做的更好,它解释了如何执行上述 3 个步骤,并且代码有大量的注释,非常棒。
* 该教程名为“符号距离函数教程:盒子和气球”,它在这里:<https://www.shadertoy.com/view/Xl2XWt>
* 这里有大量符号距离函数,你可以将其复制粘贴到代码中<http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm>(以及组合它们以制作其他形状的方法)
* 这里有大量符号距离函数,你可以将其复制粘贴到代码中(以及组合它们以制作其他形状的方法):<http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm>
### 步骤四:复制教程代码并开始更改内容
@ -171,7 +173,7 @@ float sdSphere( vec3 p, float center )
下面是我用来使八面体旋转的代码!事实证明这真的很简单:首先从 [这个页面][8] 复制一个八面体符号距离函数,然后添加一个 `rotate` 使其根据时间旋转,然后它就可以旋转了!
```cpp
```
vec2 sdfOctahedron( vec3 currentRayPosition, vec3 offset ){
vec3 p = rotate((currentRayPosition), offset.xy, iTime * 3.0) - offset;
float s = 0.1; // s 是啥?
@ -184,11 +186,11 @@ vec2 sdfOctahedron( vec3 currentRayPosition, vec3 offset ){
### 用一些噪音让它发光
我想做的另一件事是让我的形状看起来闪闪发光/有光泽。我使用了在[这个github gist][9]中找到的噪声函数使表面看起来有纹理。
我想做的另一件事是让我的形状看起来闪闪发光/有光泽。我使用了在 [这个 GitHub gist][9] 中找到的噪声函数使表面看起来有纹理。
以下是我如何使用噪声函数的代码。基本上我只是随机地将参数更改为噪声函数乘以231800随你直到得到喜欢的效果。
以下是我如何使用噪声函数的代码。基本上,我只是随机地将参数更改为噪声函数(乘以 231800随你直到得到喜欢的效果。
```cpp
```
float x = noise(rotate(positionOfHit, vec2(0, 0), iGlobalTime * 3.0).xy * 1800.0);
float x2 = noise(lightDirection.xy * 400.0);
float y = min(max(x, 0.0), 1.0);
@ -205,7 +207,7 @@ vec3 balloonColor = vec3(y, y + y2, y + y2);
再说一遍,如下是我用到的两个资源:
1. “符号距离函数教程:盒子和气球”:<https://www.shadertoy.com/view/Xl2XWt>(修改和玩起来真的很有趣)
2. 可以将大量符号距离函数复制并粘贴到你的代码中<http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm>
2. 可以将大量符号距离函数复制并粘贴到你的代码中<http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm>
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@ -215,7 +217,7 @@ via: https://jvns.ca/blog/2020/03/15/writing-shaders-with-signed-distance-functi
作者:[Julia Evans][a]
选题:[lujun9972][b]
译者:[Starryi](https://github.com/Starryi)
校对:[校对者ID](https://github.com/校对者ID)
校对:[wxy](https://github.com/wxy)
本文由 [LCTT](https://github.com/LCTT/TranslateProject) 原创编译,[Linux中国](https://linux.cn/) 荣誉推出