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Merge pull request #24176 from wxy/20200315-Getting-started-with-shaders--signed-distance-functions
PRF&PUB:published/20200315 Getting started with shaders- signed distance functions.md
This commit is contained in:
commit
d7433bb6d1
@ -1,8 +1,8 @@
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[#]: collector: (lujun9972)
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[#]: translator: (Starryi)
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[#]: reviewer: ( )
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[#]: publisher: ( )
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[#]: url: ( )
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[#]: reviewer: (wxy)
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[#]: publisher: (wxy)
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[#]: url: (https://linux.cn/article-14107-1.html)
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[#]: subject: (Getting started with shaders: signed distance functions!)
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[#]: via: (https://jvns.ca/blog/2020/03/15/writing-shaders-with-signed-distance-functions/)
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[#]: author: (Julia Evans https://jvns.ca/)
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@ -10,13 +10,15 @@
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着色器入门:符号距离函数!
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![](https://img.linux.net.cn/data/attachment/album/202112/22/162653fn58ajqa6d65e8f5.jpg)
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大家好!不久前我学会了如何使用着色器制作有趣的闪亮旋转八面体:
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![][1]
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我的着色器能力仍然非常基础,但事实证明制作这个有趣的旋转八面体比我想象中要容易得多(从其他人那里复制了很多代码片段!)。
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我在做这件事时, 从一个非常有趣的叫做[符号距离函数教程:盒子和气球][2]的教程中学到了“符号距离函数”的重要想法。
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我在做这件事时, 从一个非常有趣的叫做 [符号距离函数教程:盒子和气球][2] 的教程中学到了“符号距离函数”的重要思路。
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在本文中,我将介绍我用来学习编写简单着色器的步骤,并努力让你们相信着色器并不难入门!
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@ -29,13 +31,13 @@
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### 步骤一:我的第一个着色器
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我知道你可以在 shadertoy 上制作着色器,所以我去了<https://www.shadertoy.com/new>。它们提供了一个默认着色器,如下图所示:
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我知道你可以在 shadertoy 上制作着色器,所以我去了 <https://www.shadertoy.com/new>。它们提供了一个默认着色器,如下图所示:
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![][3]
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代码如下:
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```cpp
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```
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void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
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{
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// 规范像素坐标 (从 0 到 1)
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@ -51,11 +53,11 @@ void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
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虽然还没有做什么令人兴奋的事情,但它已经教会了我着色器程序的基本结构!
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### 想法:将一对坐标(和时间)映射到一个颜色
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### 思路:将一对坐标(和时间)映射到一个颜色
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这里的想法是获得一对坐标作为输入(`fragCoord`),你需要输出一个RGBA向量作为此坐标的颜色。该函数也可以使用当前时间(`iTime`),图像从而可以随时间变化。
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这里的思路是获得一对坐标作为输入(`fragCoord`),你需要输出一个 RGBA 向量作为此坐标的颜色。该函数也可以使用当前时间(`iTime`),图像从而可以随时间变化。
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这种编程模型(将一对坐标和时间映射到其中)的巧妙之处在于,它非常容易并行化。我对GPU了解不多,但我的理解是,这种任务(一次执行10000个微不足道的可并行计算)正是GPU擅长的事情。
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这种编程模型(将一对坐标和时间映射到其中)的巧妙之处在于,它非常容易并行化。我对 GPU 了解不多,但我的理解是,这种任务(一次执行 10000 个微不足道的可并行计算)正是 GPU 擅长的事情。
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### 步骤二:使用 `shadertoy-render` 加快开发迭代
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@ -63,7 +65,7 @@ void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
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我找到了一个名为 [shadertoy-render][4] 命令行工具,它会在每次保存时实时查看文件并更新动画。现在我可以运行:
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```bash
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```
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shadertoy-render.py circle.glsl
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```
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@ -71,15 +73,15 @@ shadertoy-render.py circle.glsl
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### 步骤三:画一个圆圈
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接下来我想——我擅长数学!我可以用一些基本的三角学来画一个会弹跳的彩虹圈!
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接下来我想 —— 我擅长数学!我可以用一些基本的三角学来画一个会弹跳的彩虹圈!
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我知道圆的方程为(`x^2 + y^2 = 任意正数`!),所以我写了一些代码来实现它:
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![][5]
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代码如下:(你也可以[在 shadertoy 上查看][6])
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代码如下:(你也可以 [在 shadertoy 上查看][6])
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```cpp
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```
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void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
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{
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// 规范像素坐标 (从 0 到 1)
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@ -103,17 +105,17 @@ void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
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我觉得有意思的(即使我们没有做任何超级高级的事情!)是这些着色器为我们提供了一种有趣的可视化方式学习数学 - 我用 `sin` 和 `cos` 来使某些东西沿着圆移动,如果你想更直观地了解三角函数的工作方式, 也许编写着色器会是一种有趣的方法!
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我喜欢的是,可以获得有关数学代码的即时视觉反馈 - 如果你把一些东西乘以2,图像里的东西会变得更大!或更小!或更快!或更慢!或更红!
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我喜欢的是,可以获得有关数学代码的即时视觉反馈 - 如果你把一些东西乘以 2,图像里的东西会变得更大!或更小!或更快!或更慢!或更红!
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### 但是我们如何做一些真正有趣的事情呢?
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这个会弹跳的圆圈很好,但它与我见过的其他人使用着色器所做的非常奇特的事情相去甚远。那么下一步要做什么呢?
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### 想法:不要使用 if 语句,而是使用符号距离函数!
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### 思路:不要使用 if 语句,而是使用符号距离函数!
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在我上面的圆圈代码中,我基本上是这样写的:
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```cpp
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```
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if (dot(uv, uv) < 0.03) {
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// 圆里的代码
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} else {
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@ -121,11 +123,11 @@ if (dot(uv, uv) < 0.03) {
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}
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```
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但问题(也是我感到卡住的原因)是不清楚如何将它推广到更复杂的形状!编写大量的 if 语句似乎不太好用。那人们要如何渲染这些 3d 形状呢?
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但问题(也是我感到卡住的原因)是不清楚如何将它推广到更复杂的形状!编写大量的 `if` 语句似乎不太好用。那人们要如何渲染这些 3d 形状呢?
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所以!**符号距离函数** 是定义形状的另一种方式。不是使用硬编码的 if 语句,而是定义一个 **函数**,该函数告诉你,对于世界上的任何一个点,该点与你的形状有多远。比如,下面是球体的符号距离函数。
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所以!<ruby>符号距离函数<rt>Signed distance function</rt></ruby> 是定义形状的另一种方式。不是使用硬编码的 `if` 语句,而是定义一个 **函数**,该函数告诉你,对于世界上的任何一个点,该点与你的形状有多远。比如,下面是球体的符号距离函数。
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```cpp
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```
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float sdSphere( vec3 p, float center )
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{
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return length(p) - center;
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@ -143,13 +145,13 @@ float sdSphere( vec3 p, float center )
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当我开始时,我不明白需要编写什么代码来制作一个闪亮的旋转东西。结果表明如下是基本步骤:
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1. 为想要的形状创建一个符号距离函数(在我的例子里是八面体)
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2. 光线追踪符号距离函数,以便可以在 2D 图片中显示它(或光线行进?我使用的教程称之为光线追踪,我还不明白光线追踪和光线行进之间的区别)
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2. 光线追踪符号距离函数,以便可以在 2D 图片中显示它(或沿光线行进?我使用的教程称之为光线追踪,我还不明白光线追踪和光线行进之间的区别)
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3. 编写代码处理形状的表面纹理并使其发光
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我不打算在本文中详细解释符号距离函数或光线追踪,因为我发现这个[关于符号距离函数的惊人教程][2]非常友好,老实说,它比我做的更好,它解释了如何执行上述3个步骤,并且代码有大量的注释,非常棒。
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我不打算在本文中详细解释符号距离函数或光线追踪,因为我发现这个 [关于符号距离函数的神奇教程][2] 非常友好,老实说,它比我做的更好,它解释了如何执行上述 3 个步骤,并且代码有大量的注释,非常棒。
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* 该教程名为“符号距离函数教程:盒子和气球”,它在这里:<https://www.shadertoy.com/view/Xl2XWt>
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* 这里有大量符号距离函数,你可以将其复制粘贴到代码中<http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm>(以及组合它们以制作其他形状的方法)
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* 这里有大量符号距离函数,你可以将其复制粘贴到代码中(以及组合它们以制作其他形状的方法):<http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm>
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### 步骤四:复制教程代码并开始更改内容
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@ -171,7 +173,7 @@ float sdSphere( vec3 p, float center )
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下面是我用来使八面体旋转的代码!事实证明这真的很简单:首先从 [这个页面][8] 复制一个八面体符号距离函数,然后添加一个 `rotate` 使其根据时间旋转,然后它就可以旋转了!
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```cpp
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```
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vec2 sdfOctahedron( vec3 currentRayPosition, vec3 offset ){
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vec3 p = rotate((currentRayPosition), offset.xy, iTime * 3.0) - offset;
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float s = 0.1; // s 是啥?
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@ -184,11 +186,11 @@ vec2 sdfOctahedron( vec3 currentRayPosition, vec3 offset ){
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### 用一些噪音让它发光
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我想做的另一件事是让我的形状看起来闪闪发光/有光泽。我使用了在[这个github gist][9]中找到的噪声函数使表面看起来有纹理。
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我想做的另一件事是让我的形状看起来闪闪发光/有光泽。我使用了在 [这个 GitHub gist][9] 中找到的噪声函数使表面看起来有纹理。
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以下是我如何使用噪声函数的代码。基本上,我只是随机地将参数更改为噪声函数(乘以2?3?1800?随你!),直到得到喜欢的效果。
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以下是我如何使用噪声函数的代码。基本上,我只是随机地将参数更改为噪声函数(乘以 2?3?1800?随你!),直到得到喜欢的效果。
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```cpp
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```
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float x = noise(rotate(positionOfHit, vec2(0, 0), iGlobalTime * 3.0).xy * 1800.0);
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float x2 = noise(lightDirection.xy * 400.0);
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float y = min(max(x, 0.0), 1.0);
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@ -205,7 +207,7 @@ vec3 balloonColor = vec3(y, y + y2, y + y2);
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再说一遍,如下是我用到的两个资源:
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1. “符号距离函数教程:盒子和气球”:<https://www.shadertoy.com/view/Xl2XWt>(修改和玩起来真的很有趣)
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2. 可以将大量符号距离函数复制并粘贴到你的代码中<http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm>
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2. 可以将大量符号距离函数复制并粘贴到你的代码中:<http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm>
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@ -215,7 +217,7 @@ via: https://jvns.ca/blog/2020/03/15/writing-shaders-with-signed-distance-functi
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作者:[Julia Evans][a]
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选题:[lujun9972][b]
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译者:[Starryi](https://github.com/Starryi)
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校对:[校对者ID](https://github.com/校对者ID)
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校对:[wxy](https://github.com/wxy)
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本文由 [LCTT](https://github.com/LCTT/TranslateProject) 原创编译,[Linux中国](https://linux.cn/) 荣誉推出
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