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[#]: collector: (lujun9972)
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[#]: translator: (cycoe)
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[#]: subject: (A brief history of text-based games and open source)
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[#]: via: (https://opensource.com/article/18/7/interactive-fiction-tools)
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[#]: via: (https://opensource.com/article/18/7/interactive-fiction-tools)
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[#]: author: (Jason Mclntosh https://opensource.com/users/jmac)
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[#]: author: (Jason Mclntosh https://opensource.com/users/jmac)
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关于文字游戏与开源的简史
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文字游戏开源简史
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> 了解开源如何促进互动小说的成长和发展。
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![](https://opensource.com/sites/default/files/styles/image-full-size/public/lead-images/compass_map_explore_adventure.jpg?itok=ecCoVTrZ)
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![](https://opensource.com/sites/default/files/styles/image-full-size/public/lead-images/compass_map_explore_adventure.jpg?itok=ecCoVTrZ)
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[互动小说技术基金会(IFTF: Interactive Fiction Technology Foundation)][1] 是一个非营利组织,致力于保护那些用来生成我们称之为互动小说的数字艺术形式的技术。当 Opensource.com 的一位社区版主提出一篇关于 IFTF、它支持的技术与服务,以及它如何与开源相交织的文章时,我发现这对于我经常讲的几十的故事来说,是个新颖的视角。互动小说的历史比自由及开源软件(FOSS: Free and Open Source Software)运动的历史要长,但同时也与之密切相关。希望你们能喜欢我在这里的分享。
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<ruby>[互动小说技术基金会][1]<rt>Interactive Fiction Technology Foundation</rt></ruby>(IFTF) 是一个非营利组织,致力于保护和改进那些用来生成我们称之为<ruby>互动小说<rt>interactive fiction</rt></ruby>的数字艺术形式的技术。当 Opensource.com 的一位社区版主提出一篇关于 IFTF、它支持的技术与服务,以及它如何与开源相交织的文章时,我发现这对于我讲了数几十年的开源故事来说是个新颖的视角。互动小说的历史比<ruby>自由及开源软件<rt>Free and Open Source Software</rt></ruby>(FOSS)运动的历史还要长,但同时也与之密切相关。希望你们能喜欢我在这里的分享。
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### 定义和历史
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### 定义和历史
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对于我来说,交互式小说这个术语包括了读者主要通过文本与之交互的任何视频游戏或数字化艺术作品。这个术语起源于 20 世纪 80 年代,当时由语法解析器驱动的文本冒险游戏在美国主要体现在,[魔域][2]、[银河系漫游指南][3],以及 [Infocom][4] 正规定义的家用电脑娱乐。在 20 世纪 90 年代,它的主流商业价值被挖掘出来,但在线爱好者社区还是依照传统,发布游戏和游戏创建工具。
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对于我来说,互动小说这个术语涵盖了读者主要通过文本与之交互的任何视频游戏或数字化艺术作品。这个术语起源于 20 世纪 80 年代,当时由语法解析器驱动的文本冒险游戏确立了什么是家用电脑娱乐,在美国主要以[魔域][2]、[银河系漫游指南][3]和 [Infocom][4] 公司的其它佳作为代表。在 20 世纪 90 年代,它的主流商业价值被挖掘殆尽,但在线爱好者社区接过了该传统,继续发布这类游戏和游戏创建工具。
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在四分之一个世纪之后的今天,互动小说包括了品种繁多并且妙趣橫生的作品,如从充满谜题的文字冒险游戏到衍生改良的超文本类型。定期的在线竞赛和节日为品鉴试玩新作品提供了个好地方---英语互动小说世界每年都会举办一次活动,包括 [Spring Thing][5] 和 [IFComp][6]。后者是自 1995 年以来现代互动小说的核心活动,这也使它成为在同类型中持续举办时间最长的游戏展示活动。[IFComp 从 2017 年开始的评选和排名记录][7] 展示了如今基于文本的游戏在形式、风格和主题方面的惊人多样性。
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在四分之一个世纪之后的今天,互动小说包括了品种繁多并且妙趣橫生的作品,如从充满谜题的文字冒险游戏到衍生改良的超文本类型。定期举办的在线竞赛和节日为品鉴和试玩新作品提供了个好地方---英语互动小说世界每年都会举办一些活动,包括 [Spring Thing][5] 和 [IFComp][6]。后者是自 1995 年以来现代互动小说的核心活动,这也使它成为在同类型活动中持续举办时间最长的游戏展示活动。[IFComp 从 2017 年开始的评选和排名记录][7]显示了如今基于文本的游戏在形式、风格和主题方面的惊人多样性。
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(作者注:以上我特指英语,因为可能出于写作方面的技术原因,互动小说社区倾向于按语言进行区分。当然也有 [法语][8] 或 [意大利语][9] 的互动小说年度活动,比如我就听说过至少一届中文互动小说节。幸运的是,这些边界易于打破。在我管理 IFComp 的四年中,我们很欢迎来自国际社区的英语翻译作品。)
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(作者注:以上我特指英语,因为可能出于写作方面的技术原因,互动小说社区倾向于按语言进行区分。例如也有[法语][8]或[意大利语][9]的互动小说年度活动,我就听说过至少一届的中文互动小说节。幸运的是,这些边界易于打破。在我管理 IFComp 的四年中,我们很欢迎来自国际社区的所有英语翻译工作。)
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![”假冒的猴子“游戏截图][11]
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![”假冒的猴子“游戏截图][11]
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在解释器 Lectrote 上启动 Emily Short 的”假冒的猴子“新游戏(二者皆为开源软件)。
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*在解释器 Lectrote 上启动 Emily Short 的”假冒的猴子“新游戏(二者皆为开源软件)。*
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此外由于互动小说专注于文本,它为玩家和作者都提供了最方便的平台。几乎所有能阅读数字化文本的人(包括能通过文字转语音软件等辅助技术阅读的用户)都能玩大部分的互动小说作品。互动小说创作对所有愿意学习和使用其工具和技术的作家开放。
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此外由于互动小说专注于文本,它为玩家和作者都提供了最方便的平台。几乎所有能阅读数字化文本的人(包括能通过文字转语音软件等辅助技术阅读的用户)都能玩大部分的互动小说作品。同样,互动小说的创作对所有愿意学习和使用其工具和技术的作家开放。
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这使我们了解了互动小说与开源的长期关系,以及从它的全盛时期以来,对于艺术形式可用性的积极影响。接下来我将提供现代开源互动小说创建工具的概览,并讨论关于共享源代码这个古老且有点稀奇的互动小说作品传统。
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这使我们了解了互动小说与开源的长期关系,以及从它的全盛时期以来,对于艺术形式可用性的积极影响。接下来我将概述当代开源互动小说创建工具,并讨论共享源代码的互动小说作品古老且有点稀奇的传统。
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### 开源互动小说工具的世界
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### 开源互动小说工具的世界
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一些开发平台(其中大部分是开源的)可用于创建传统的语法解析器驱动互动小说,其中用户可通过输入命令(如 `向北走`、`拾取提灯`、`收养小猫` 或 `向 Zoe 询问量子机械学`)来与游戏世界交互。20 世纪 90 年代初期出现了几个黑客(此处指拥有友好的语法解析器)游戏开发工具箱,其中目前还在使用的有 [TADS][12]、[Alan][13] 和 [Quest][14],它们都是开源的,并且后两者兼容 FOSS 许可证。
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一些开发平台(其中大部分是开源的)可用于创建传统的语法解析器驱动互动小说,其中用户可通过输入命令(如 `向北走`、`拾取提灯`、`收养小猫` 或 `向 Zoe 询问量子机械学`)来与游戏世界交互。20 世纪 90 年代初期出现了几个<ruby>适于魔改<rt>hacker-friendly</rt></ruby>的语法解析器游戏开发工具,其中目前还在使用的有 [TADS][12]、[Alan][13] 和 [Quest][14],它们都是开源的,并且后两者兼容 FOSS 许可证。
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其中最出名的是 [Inform][15],1993 年 Graham Nelson 发布了第一个版本,目前由 Nelson 领导的一个团队进行维护。Inform 的源代码是半开源的:Inform 6 是前一个主要版本,[它通过 Artistic 许可证开放源码][16]。这其中蕴涵比我们所看到的更直接的相关性,因为其它专有的 Inform 7 将 Inform 6 作为其核心,在让它将作品编译为机器码之前,将其 [杰出的自然语言语法][17] 翻译为其前身那种更类似 C 的代码。
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其中最出名的是 [Inform][15],1993 年 Graham Nelson 发布了第一个版本,目前由 Nelson 领导的一个团队进行维护。Inform 的源代码是不太寻常的半开源的:Inform 6 是前一个主要版本,[它通过 Artistic 许可证开放源码][16]。这其中蕴涵比我们所看到的更直接的相关性,因为其它专有的 Inform 7 将 Inform 6 作为其核心,可以让它在将作品编译为机器码之前,将其 [杰出的自然语言语法][17] (LCTT 译注:此链接已遗失)翻译为其前一代的那种更类似 C 的代码。
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![inform 7 集成式开发环境截图][19]
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![inform 7 集成式开发环境截图][19]
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包含文档以及一个示例项目的 Inform 7 集成式开发环境
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*Inform 7 集成式开发环境,打开了文档以及一个示例项目*
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Inform 游戏运行在虚拟机上,这是 Inform 时代的遗留产物。当时的发行者为了让同一个游戏运行在 Apple II、Commodore 4、Atari 800 以及其它种类的“[家用计算机][20]”上,将虚拟机作为解决方案。这些原本流行的操作系统中只有少数至今仍存在,但 Inform 的虚拟机使得 Inform 创建的作品能够通过 Inform 解释器运行在任何的计算机上。这些虚拟机包括相对现代的 [Glulx][21],或者通过对 Inform 过去的虚拟机进行逆向工程克隆得到的可爱的古董 [Z-machine][22]。现在,流行的跨平台解释器包括如 [lectrote][23] 和 [Gargoyle][24] 等桌面程序,以及如 [Quixe][25] 和 [Parchment][26] 等基于浏览器的程序。以上所有均为开源软件。
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Inform 游戏运行在虚拟机上,这是 Infocom 时代的遗留产物。当时的发行者为了让同一个游戏可以运行在 Apple II、Commodore 4、Atari 800 以及其它种类的“[家用计算机][20]”上,将虚拟机作为解决方案。这些原本流行的操作系统中只有少数至今仍存在,但 Inform 的虚拟机使得 Inform 创建的作品能够通过 Inform 解释器运行在任何的计算机上。这些虚拟机包括相对现代的 [Glulx][21],或者通过对 Infocom 过去的虚拟机进行逆向工程克隆得到的可爱的古董 [Z-machine][22]。现在,流行的跨平台解释器包括如 [lectrote][23] 和 [Gargoyle][24] 等桌面程序,以及如 [Quixe][25] 和 [Parchment][26] 等基于浏览器的程序。以上所有均为开源软件。
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如其它的流行开源项目一样,如果 Inform 的发展进程随着它的成熟而逐渐变缓,它为我们留下的最重要的财富就是其活跃透明的生态环境。对于 Inform 来说,(这些财富)包括前面提到的解释器、[语言扩展集合][27](通常混合使用 Inform 6 和 Inform 7 写成),当然也包括所有用它们写成并分享于世界的作品,有的时候也包括那些源代码。(在这篇文章的后半部分我会回到这个话题)
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如其它的流行开源项目一样,如果 Inform 的发展进程随着它的成熟而逐渐变缓,它为我们留下的最重要的财富就是其活跃透明的生态环境。对于 Inform 来说,(这些财富)包括前面提到的解释器、[一套语言扩展][27](通常混合使用 Inform 6 和 Inform 7 写成),当然也包括所有用它们写成并分享于全世界的作品,有的时候也包括那些源代码。(在这篇文章的后半部分我会回到这个话题)
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互动小说创建工具在 21 世纪被发明,力求在传统的语法解析器之外探索一种新的玩家交互方式,即创建任何现代 Web 浏览器都能加载的超文本驱动作品。其中的领头羊是 [Twine][28],原本由 Klimas 在 2009 年开发,目前作为 [GNU 许可证开源项目][29] 由许多贡献者进行活跃开发。(事实上,[Twine][30] 的开源软件血统可追溯到 [TiddlyWiki][31],一个由 Klimas 最初继承的项目)
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互动小说创建工具在 21 世纪被发明,力求在传统的语法解析器之外探索一种新的玩家交互方式,即创建任何现代 Web 浏览器都能加载的超文本驱动作品。其中的领头羊是 [Twine][28],原本由 Klimas 在 2009 年开发,目前作为 [GNU 许可证开源项目][29],有许多贡献者正在积极开发。(事实上,[Twine][30] 的开源软件血统可追溯到 [TiddlyWiki][31],Klimas 最初是从该项目衍生出来 [Twine][30] 的)
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对于互动小说开发来说,Twine 代表一系列最开放及最可用的方法。由于它的 FOSS 天性,它通过完备的网页来展示渲染输出,不依赖于需要进一步特殊编译的机器码,而是使用开放并且成熟的 HTML、CSS 和 JavaScript 标准。作为一个创建工具,Twine 能够根据创建者的技能等级,暴露与之相匹配的复杂度。拥有很少或没有编程知识的用户能够创建简单但是可玩的互动小说作品,但那些拥有更多编码和设计技能(包括通过开发 Twine 游戏获得的技能提升)的用户能够创建更复杂的项目。近几年 Twine 在教育领域的可见度和流行度有不小的提升,对此你不要感到太惊讶哦。
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对于互动小说开发来说,Twine 代表一系列最开放及最可用的方法。由于它的 FOSS 天性,它将其输出渲染为一个自包含的网站,不依赖于需要进一步特殊解析的机器码,而是使用开放并且成熟的 HTML、CSS 和 JavaScript 标准。作为一个创建工具,Twine 能够根据创建者的技能等级,暴露与之相匹配的复杂度。拥有很少或没有编程知识的用户能够创建简单但是可玩的互动小说作品,但那些拥有更多编码和设计技能(包括通过开发 Twine 游戏获得的技能提升)的用户能够创建更复杂的项目。也难怪近几年 Twine 在教育领域的曝光率和流行度有不小的提升。
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另一些值得注意的开源互动小说开发项目包括由 Ian Millington 开发的以 MIT 许可证发布的 [Undum][32],以及由 Dan Fabulich 和 [Choice of Games][34] 团队开发的 [ChoiceScript][33],两者也专注于将 Web 浏览器作为游戏平台。除了以上严格的开发系统以外,基于 Web 的互动小说也呈现给我们以开源作品的丰富、变幻的生态。比如 Furkle 的 [Twine 扩展工具集][35],以及 Liza Daly 为自己的互动小说游戏创建的名为 [Windrift][36] 的 JavaScript 框架。
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另一些值得注意的开源互动小说开发项目包括由 Ian Millington 开发的以 MIT 许可证发布的 [Undum][32],以及由 Dan Fabulich 和 [Choice of Games][34] 团队开发的 [ChoiceScript][33],两者也专注于将 Web 浏览器作为游戏平台。除了以上专用的开发系统以外,基于 Web 的互动小说也呈现给我们以开源作品的丰富、变幻的生态。比如 Furkle 的 [Twine 扩展工具集][35],以及 Liza Daly 为自己的互动小说游戏创建的名为 [Windrift][36] 的 JavaScript 框架。
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### 程序、游戏,以及游戏程序
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### 程序、游戏,以及游戏程序
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