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PRF:20180121 Shell Scripting a Bunco Game.md
@wenwensnow
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d7ab7c5389
commit
411045a184
@ -1,106 +1,81 @@
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脚本编程之骰子游戏
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脚本编程之骰子游戏
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我已经有段时间没有编写游戏了,所以我觉得现在正是做一些这方面事情的时候。起初,我想 " 用脚本编一个Halo? " (Halo:光晕系列游戏),但我后来意识到这不太可能。来编一个叫Bunco的简单骰子游戏。你也许没有听说过,不过你母亲绝对知道 - 当一群年轻女孩聚在当地的酒吧或者小酒馆的时候,这是个很受欢迎的游戏。
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> Bunco:一个使你的“快艇”游戏看起来更复杂的掷骰子游戏。
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我已经有段时间没有编写游戏了,所以我觉得现在正是做一些这方面事情的时候。起初,我想“用脚本编一个 Halo游戏?”(LCTT 译注:Halo,光晕系列游戏),但我后来意识到这不太可能。来编一个叫 Bunco 的简单骰子游戏吧。你也许没有听说过,不过你母亲绝对知道 —— 当一群年轻女孩聚在当地的酒吧或者小酒馆的时候,这是个很受欢迎的游戏。
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游戏一共六轮,有三个骰子,规则很简单。每次投三个骰子,投出的点数要和当前的轮数数字一致。如果三个骰子都和当前的轮数一致,(比如,在第三轮三个骰子都是3),你这一轮的分数就是21。 如果三个骰子点数都相同但和轮数数字不同,你会得到最低的Bunco分数,只有5分。如果你投出的点数两者都不是,每一个和当前轮数相同的骰子得1分。
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要想玩这个游戏,它还涉及到团队合作,每一队(包括赢得那队),每人付5美元现金,或赢家得到其他类似现金奖励,并规定什么样的情况下才是赢家,例如"most Buncos" or "most points"的情况下胜利。在这里我会跳过这些,而只关注投骰子这一部分。
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游戏一共六轮,有三个骰子,规则很简单。每次投三个骰子,投出的点数要和当前的轮数数字一致。如果三个骰子都和当前的轮数一致,(比如,在第三轮三个骰子都是 3),你这一轮的分数就是 21。 如果三个骰子点数都相同但和轮数数字不同,你会得到最低的 Bunco 分数,只有 5 分。如果你投出的点数两者都不是,每一个和当前轮数相同的骰子得 1 分。
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要想玩这个游戏,它还涉及到团队合作,每一队(包括赢的那队),每人付 5 美元现金,或赢家得到其他类似现金奖励,并规定什么样的情况下才是赢家,例如“最多 Buncos” 或“最大点数”的情况下胜利。在这里我会跳过这些,而只关注投骰子这一部分。
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### 关于数学逻辑部分
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在专注于编程这方面的事之前,我先简单说说游戏背后的数学逻辑。要是有一个适当重量的骰子投骰子会变得很容易,任意一个值出现概率都是 1/6。
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完全随机小提示:不确定你的骰子是否每个面都是一样重量? 把它们扔进盐水里然后掷一下。YouTube 上有一些有趣的 D&D 世界的视频向你展示了怎么来做这个测试。
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完全随机小提示:不确定你的骰子是否每个面都是一样重量? 把它们扔进盐水里然后转一下。YouTube上,有很多科学界的有趣视频向你展示怎么来做这个测试。
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所以三个骰子点数一样的几率有多大? 第一个骰子 100% 会有一个值 (这儿没什么可说的),所以很简单。第二个则有 16.66% 的概率和第一个骰子的值一样,接下来第三个骰子也是一样。 但当然,总概率是三个概率相乘的结果,所以最后,三个骰子值相等的概率是 2.7%。
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接下来,每个骰子和当前轮数数字相同的概率都是 16.66%。从数学角度来说:0.166 * 0.166 * 0.166 = 0.00462 。
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所以三个骰子点数一样的几率有多大? 第一个骰子100%会有一个值 (这儿没什么可说的),所以很简单。第二个则有16.66%的概率和第一个骰子的值一样,接下来第三个骰子也是一样。 但当然,总概率是三个概率相乘的结果,所以最后,三个骰子值相等的概率是2.7%。
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接下来,每个骰子和当前轮数数字相同的概率都是16.66%。从数学角度来说:0.166 * 0.166 * 0.166 = 0.00462。
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换句话说,你有0.46%的可能性投出Bunco,比200次中出现一次的可能性还小一点。
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实际上还可以更难。如果你有5个骰子,投出 Mini Bunco (也可以叫做Yahtzee) 的概率为0.077%,如果你想所有的骰子的值都相同,假设都是6,那概率就是0.00012%,那就基本上没什么可能了。
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换句话说,你有 0.46% 的可能性投出 Bunco,比 200 次中出现一次的可能性还小一点。
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实际上还可以更难。如果你有 5 个骰子,投出 Mini Bunco (也可以叫做 Yahtzee “快艇”) 的概率为 0.077%,如果你想所有的骰子的值都相同,假设都是 6,那概率就是 0.00012%,那就基本上没什么可能了。
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### 开始编程吧
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和所有游戏一样,最难的部分是有一个能生成随机数的随机数发生器。这一部分在shell 脚本中还是很难实现的,所以我需要一步步来,并假设shell内置的随机数发生器就够用了
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和所有游戏一样,最难的部分是有一个能生成真正的随机数的随机数发生器。这一部分在 shell 脚本中还是很难实现的,所以我需要先回避这个问题,并假设 shell 内置的随机数发生器就够用了。
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不过好在内置的随机数发生器很好用。用 $RANDOM 就能得到一个0到MAXINT(32767)之间的随机值:
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不过好在内置的随机数发生器很好用。用 `$RANDOM` 就能得到一个 `0` 到 `MAXINT(32767)` 之间的随机值:
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```
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$ echo $RANDOM $RANDOM $RANDOM
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10252 22142 14863
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```
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为了确保产生的值一定是 1-6之中的某个值,使用取余函数:
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为了确保产生的值一定是 `1` - `6` 之中的某个值,使用取余函数:
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```
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$ echo $(( $RANDOM % 6 ))
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3
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$ echo $(( $RANDOM % 6 ))
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0
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```
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哦!我忘了要加1,下面是另一次尝试:
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哦!我忘了要加 `1`,下面是另一次尝试:
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```
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$ echo $(( ( $RANDOM % 6 ) + 1 ))
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6
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```
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下面要实现投骰子这一功能。这个函数中你可以声明一个局部变量来存储生成的随机值:
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```
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rolldie()
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{
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local result=$1
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rolled=$(( ( $RANDOM % 6 ) + 1 ))
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eval $result=$rolled
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}
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```
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使用 eval 确保生成的随机数被实际存储在变量中。这一部分也很容易:
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使用 `eval` 确保生成的随机数被实际存储在变量中。这一部分也很容易:
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```
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rolldie die1
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```
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这会为第一个骰子生成一个1-6之中的值。要为3个骰子都生成值,执行3次上面的函数:
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这会为第一个骰子生成一个 `1` - `6` 之间的随机值存储到 `die1` 中。要掷 3 个骰子,很简单:
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```
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rolldie die1 ; rolldie die2 ; rolldie die3
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```
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现在判断下生成的值。首先,判断是不是Bunco(3个骰子值相同),然后是不是和当前轮数值也相同:
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现在判断下生成的值。首先,判断是不是 Bunco(3 个骰子值相同),然后是不是和当前轮数值也相同:
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```
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if [ $die1 -eq $die2 ] && [ $die2 -eq $die3 ] ; then
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if [ $die1 -eq $round ] ; then
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echo "BUNCO!"
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@ -109,17 +84,13 @@ if [ $die1 -eq $die2 ] && [ $die2 -eq $die3 ] ; then
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echo "Mini Bunco!"
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score=5
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fi
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```
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这可能是所有判断语句中最难的部分了,注意第一个条件语句中这种不常用的写法 : [ cond1 ] && [ cond2 ]。如果你想写成 cond1 -a cond2 ,这样也可以。在shell编程中,解决问题的方法往往不止一种。
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这可能是所有判断语句中最难的部分了,注意第一个条件语句中这种不常用的写法 : `[ cond1 ] && [ cond2 ]`。如果你想写成 `cond1 -a cond2` ,这样也可以。在 shell 编程中,解决问题的方法往往不止一种。
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代码剩下的部分很直白,你只需要判断每个骰子的值是不是和本轮数字相同:
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```
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if [ $die1 -eq $round ] ; then
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score=1
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fi
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@ -129,18 +100,13 @@ fi
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if [ $die3 -eq $round ] ; then
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score=$(( $score + 1 ))
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fi
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```
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唯一要注意的是当出现 Bunco/Mini Bunco 就不需要再统计本轮分数了。所以整个第二部分的判断语句都要写在第一个条件语句的else中(为了判断3个骰子值是否都相同)。
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唯一要注意的是当出现 Bunco/Mini Bunco 就不需要再统计本轮分数了。所以整个第二部分的判断语句都要写在第一个条件语句的 `else` 中(为了判断 3 个骰子值是否都相同)。
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把所有的综合起来,然后在命令行中输入轮数,下面是现在的脚本执行后的结果:
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$ sh bunco.sh 5
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You rolled: 1 1 5
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score = 1
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@ -151,21 +117,15 @@ $ sh bunco.sh 1
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You rolled: 1 1 1
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BUNCO!
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score = 25
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竟然这么快就出现 Bunco 了? 好吧,就像我说的,shell内置的随机数发生器在随机数产生这方面可能有些问题。
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竟然这么快就出现 Bunco 了? 好吧,就像我说的,shell 内置的随机数发生器在随机数产生这方面可能有些问题。
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你可以再写个脚本测试一下,去运行上述脚本几百次,然后看看 Bunco/Mini Bunco 出现次数所占的百分比。但是我想把这部分作为练习,留给亲爱的读者你们。不过,也许我下次会抽时间完成剩下的部分。
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你可以执行脚本几百次,从而让你的脚本得以正确运行,然后看看Bunco/Mini Bunco出现次数所占的百分比。但是我想把这部分作为练习,留给亲爱的读者你们。不过,也许我下次会抽时间完成剩下的部分。
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让我们完成这一脚本吧,还有分数统计和一次性执行6次投骰子(这次不用再在命令行中手动输入当前轮数了)这两个功能。这也很容易,因为只是将上面的内容整个嵌套在里面,换句话说,就是将一个复杂的条件嵌套结构全部写在了一个函数中:
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让我们完成这一脚本吧,还有分数统计和一次性执行 6 次投骰子(这次不用再在命令行中手动输入当前轮数了)这两个功能。这也很容易,因为只是将上面的内容整个嵌套在里面,换句话说,就是将一个复杂的条件嵌套结构全部写在了一个函数中:
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```
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BuncoRound()
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{
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# roll, display, and score a round of bunco!
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@ -204,20 +164,16 @@ BuncoRound()
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totalscore=$(( $totalscore + $score ))
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}
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```
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我承认,我忍不住自己做了一点改进,包括判断当前是Bunco, Mini Bunco 还是其他需要计算分数的情况这一部分 (这就是$hidescore这一变量的作用).
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我承认,我忍不住自己做了一点改进,包括判断当前是 Bunco、Mini Bunco 还是其他需要计算分数的情况这一部分 (这就是 `$hidescore` 这一变量的作用)。
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实现这个简直是小菜一碟,只要一个循环就好了:
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```
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for round in {1..6} ; do
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BuncoRound $round
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done
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```
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这就是现在所写的整个程序。让我们执行一下看看结果:
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@ -241,10 +197,9 @@ Game over. Your total score was 4
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嗯。并不是很令人满意,可能是因为它只是游戏的一次完整执行。不过,你可以将脚本执行几百几千次,记下"Game over"出现的位置,然后用一些快速分析工具来看看你在每6轮中有几次得分超过3分。(要让3个骰子值相同,这个概率大概在50%左右)。
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无论怎么说,这都不是一个复杂的游戏,但是它是一个很有意思的小程序项目。现在,如果有一个20面的骰子,每一轮游戏有好几十轮,每轮都掷同一个骰子,情况又会发生什么变化呢?
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嗯。并不是很令人满意,可能是因为它只是游戏的一次完整执行。不过,你可以将脚本执行几百几千次,记下“Game over”出现的位置,然后用一些快速分析工具来看看你在每 6 轮中有几次得分超过 3 分。(要让 3 个骰子值相同,这个概率大概在 50% 左右)。
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无论怎么说,这都不是一个复杂的游戏,但是它是一个很有意思的小程序项目。现在,如果有一个 20 面的骰子,每一轮游戏有好几十轮,每轮都掷同一个骰子,情况又会发生什么变化呢?
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@ -252,8 +207,8 @@ Game over. Your total score was 4
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via: http://www.linuxjournal.com/content/shell-scripting-bunco-game
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作者:[Dave Taylor][a]
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译者:[译者ID](https://github.com/译者ID)
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校对:[校对者ID](https://github.com/校对者ID)
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译者:[wenwensnow](https://github.com/wenwensnow)
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校对:[wxy](https://github.com/wxy)
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本文由 [LCTT](https://github.com/LCTT/TranslateProject) 原创编译,[Linux中国](https://linux.cn/) 荣誉推出
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