diff --git a/translated/tech/20170312 OpenGL Go Tutorial Part 2 Drawing the Game Board.md b/translated/tech/20170312 OpenGL Go Tutorial Part 2 Drawing the Game Board.md index fda44d34a5..d9dc87282e 100644 --- a/translated/tech/20170312 OpenGL Go Tutorial Part 2 Drawing the Game Board.md +++ b/translated/tech/20170312 OpenGL Go Tutorial Part 2 Drawing the Game Board.md @@ -1,9 +1,11 @@ -OpenGL 与 Go 教程第二节:绘制游戏面板 +OpenGL 与 Go 教程(二)绘制游戏面板 ============================================================ - _[第一节: Hello, OpenGL][6]_  |  _[第二节: 绘制游戏面板][7]_  |  _[第三节:实现游戏功能][8]_ +- [第一节: Hello, OpenGL][6] +- [第二节: 绘制游戏面板][7] +- [第三节:实现游戏功能][8] - _这篇教程的所有源代码都可以在 [GitHub][9] 上找到._ +这篇教程的所有源代码都可以在 [GitHub][9] 上找到。 欢迎回到《OpenGL 与 Go 教程》。如果你还没有看过[第一节][15],那就要回过头去看看那一节。 @@ -13,7 +15,7 @@ OpenGL 与 Go 教程第二节:绘制游戏面板 ### 利用三角形绘制方形 -在我们绘制方形之前,先把三角形变成直角三角形。打开 **main.go** 文件,把 **triangle** 的定义改成像这个样子: +在我们绘制方形之前,先把三角形变成直角三角形。打开 `main.go` 文件,把 `triangle` 的定义改成像这个样子: ``` triangle = []float32{ @@ -23,11 +25,11 @@ triangle = []float32{ } ``` -我们做的事情是,把最上面的顶点 X 坐标移动到左边(也就是变为**-0.5**),这就变成了像这样的三角形: +我们做的事情是,把最上面的顶点 X 坐标移动到左边(也就是变为 `-0.5`),这就变成了像这样的三角形: - ![Conway's Game of Life in OpenGL and Golang Tutorial - Right-Angle Triangle](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-4.png) +![Conway's Game of Life - 右弦三角形](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-4.png) -很简单,对吧?现在让我们用两个这样的三角形顶点做成正方形。把 **triangle** 重命名为 **square**,然后添加第二个三角形的顶点数据,把直角三角形变成这样的: +很简单,对吧?现在让我们用两个这样的三角形顶点做成正方形。把 `triangle` 重命名为 `square`,然后添加第二个倒置的三角形的顶点数据,把直角三角形变成这样的: ``` square = []float32{ @@ -41,17 +43,17 @@ square = []float32{ } ``` -注意:你也要把在 **main** 和 **draw** 里面命名的 **triangle** 改为 **square**。 +注意:你也要把在 `main` 和 `draw` 里面命名的 `triangle` 改为 `square`。 我们通过添加三个顶点,把顶点数增加了一倍,这三个顶点就是右上角的三角形,用来拼成方形。运行它看看效果: - ![Conway's Game of Life in OpenGL and Golang Tutorial - Two Triangles Make a Square](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-5.png) + ![Conway's Game of Life - 两个三角形构成方形](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-5.png) 很好,现在我们能够绘制正方形了!OpenGL 一点都不难,对吧? ### 在窗口中绘制方形格子 -现在我们能画一个方形,怎么画 100 个吗?我们来创建一个 **cell** 结构体,用来表示格子的每一个单元,因此我们能够很灵活的选择绘制的数量: +现在我们能画一个方形,怎么画 100 个吗?我们来创建一个 `cell` 结构体,用来表示格子的每一个单元,因此我们能够很灵活的选择绘制的数量: ``` type cell struct { @@ -62,7 +64,7 @@ type cell struct { } ``` -**cell** 结构体包含一个 **drawable** 属性,这是一个 **Vertex Array Object(顶点数组对象)**,就像我们在之前创建的一样,这个结构体还包含 X 和 Y 坐标,用来表示这个格子的位置。 +`cell` 结构体包含一个 `drawable` 属性,这是一个顶点数组对象,就像我们在之前创建的一样,这个结构体还包含 X 和 Y 坐标,用来表示这个格子的位置。 我们还需要两个常量,用来设定格子的大小和形状: @@ -91,9 +93,9 @@ func makeCells() [][]*cell { } ``` -这里我们创建多维的 slice(注:这是 Go 语言中的一种动态数组),代表我们的游戏面板,用 **newCell** 新函数创建的 **cell** 来填充矩阵的每个元素,我们待会就来实现 **newCell** 这个函数。 +这里我们创建多维的切片slice,代表我们的游戏面板,用名为 `newCell` 的新函数创建的 `cell` 来填充矩阵的每个元素,我们待会就来实现 `newCell` 这个函数。 -在接着往下阅读前,我们先花一点时间来看看 **makeCells** 函数做了些什么。我们创造了一个 slice(切片),这个 slice 的长度和格子的行数相等,每一个 slice 里面都有一个用 slice 包含的一系列格子,这些格子的数量与列数相等。如果我们把 **rows** 和 **columns** 都设定成 2,那么就会创建如下的矩阵: +在接着往下阅读前,我们先花一点时间来看看 `makeCells` 函数做了些什么。我们创造了一个切片,这个切片的长度和格子的行数相等,每一个切片里面都有一个细胞cell的切片,这些细胞的数量与列数相等。如果我们把 `rows` 和 `columns` 都设定成 2,那么就会创建如下的矩阵: ``` [ @@ -102,7 +104,7 @@ func makeCells() [][]*cell { ] ``` -还可以创建一个更大的矩阵,包含 **10x10** 个格子: +还可以创建一个更大的矩阵,包含 `10x10` 个细胞: ``` [ @@ -119,7 +121,7 @@ func makeCells() [][]*cell { ] ``` -现在应该理解了我们创造的矩阵的形状和表示方法。让我们看看 **newCell** 函数到底是怎么填充矩阵的: +现在应该理解了我们创造的矩阵的形状和表示方法。让我们看看 `newCell` 函数到底是怎么填充矩阵的: ``` func newCell(x, y int) *cell { @@ -156,15 +158,15 @@ func newCell(x, y int) *cell { } ``` -这个函数里有很多内容,我们把它分成几个部分。我们做的第一件事是复制了 **square** 的定义。这让我们能够修改该定义,定制当前的格子位置,而不会影响其它使用 **square** 定义的格子。然后我们基于当前索引迭代复制后的 **points**。我们用求余数的方法来判断我们是在操作 X 坐标(**i % 3 == 0**),还是在操作 Y 坐标(**i % 3 == 1**)(跳过 Z 坐标是因为我们仅在二维层面上进行操作),跟着确定格子的大小(也就是占据整个游戏面板的比例),当然它的位置是基于格子在 **相对游戏面板的** X 和 Y 坐标。 +这个函数里有很多内容,我们把它分成几个部分。我们做的第一件事是复制了 `square` 的定义。这让我们能够修改该定义,定制当前的细胞位置,而不会影响其它使用 `square` 切片定义的细胞。然后我们基于当前索引迭代 `points` 副本。我们用求余数的方法来判断我们是在操作 X 坐标(`i % 3 == 0`),还是在操作 Y 坐标(`i % 3 == 1`)(跳过 Z 坐标是因为我们仅在二维层面上进行操作),跟着确定细胞的大小(也就是占据整个游戏面板的比例),当然它的位置是基于细胞在 `相对游戏面板的` X 和 Y 坐标。 -接着,我们改变那些包含在 **square** slice 中定义的 **0.5**,**0**, **-0.5** 这样的点。如果点小于 0,我们就把它设置成原来的 2 倍(因为 OpenGL 坐标的范围在 **-1** 到 **1** 之间,范围大小是 2),减 1 是为了归一化 OpenGL 坐标。如果点大于等于 0,我们的做法还是一样的,不过要加上我们计算出的尺寸。 +接着,我们改变那些包含在 `square` 切片中定义的 `0.5`,`0`, `-0.5` 这样的点。如果点小于 0,我们就把它设置成原来的 2 倍(因为 OpenGL 坐标的范围在 `-1` 到 `1` 之间,范围大小是 2),减 1 是为了归一化 OpenGL 坐标。如果点大于等于 0,我们的做法还是一样的,不过要加上我们计算出的尺寸。 -这样做是为了设置每个格子的大小,这样它就能只填充它在面板中的部分。因为我们有 10 行 10 列,每一个格子能分到游戏面板的 10% 宽度和高度。 +这样做是为了设置每个细胞的大小,这样它就能只填充它在面板中的部分。因为我们有 10 行 10 列,每一个格子能分到游戏面板的 10% 宽度和高度。 -最后,确定了所有点的位置和大小,我们用提供的 X 和 Y 坐标创建一个格子,设置 **drawable** 字段和我们刚刚操作 **points** 得到的 **Vertex Array Object** 对象一致。 +最后,确定了所有点的位置和大小,我们用提供的 X 和 Y 坐标创建一个 `cell`,并设置 `drawable` 字段与我们刚刚操作 `points` 得到的顶点数组对象(vao)一致。 -好了,现在我们在 **main** 函数里可以移去对 **makeVao** 的调用了,用 **makeCells** 代替。我们还修改了 **draw**,让它绘制一系列的格子而不是一个 **vao**。 +好了,现在我们在 `main` 函数里可以移去对 `makeVao` 的调用了,用 `makeCells` 代替。我们还修改了 `draw`,让它绘制一系列的细胞而不是一个 `vao`。 ``` func main() { @@ -189,7 +191,7 @@ func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) { } ``` -现在我们要让每个格子知道怎么绘制出自己。在 **cell** 里面添加一个 **draw** 函数: +现在我们要让每个细胞知道怎么绘制出自己。在 `cell` 里面添加一个 `draw` 函数: ``` func (c *cell) draw() { @@ -198,9 +200,9 @@ func (c *cell) draw() { } ``` -这看上去很熟悉,它很像我们之前在 **vao** 里写的 **draw**,唯一的区别是我们的 **BindVertexArray** 函数用的是 **c.drawable**,这是我们在 **newCell** 中创造的格子的 **vao**。 +这看上去很熟悉,它很像我们之前在 `vao` 里写的 `draw`,唯一的区别是我们的 `BindVertexArray` 函数用的是 `c.drawable`,这是我们在 `newCell` 中创造的细胞的 `vao`。 -回到 main 中的 **draw** 函数上,我们可以循环每个格子,让它们自己绘制自己: +回到 main 中的 `draw` 函数上,我们可以循环每个细胞,让它们自己绘制自己: ``` func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) { @@ -218,13 +220,13 @@ func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) { } ``` -你看到了我们循环每一个格子,调用它的 **draw** 函数。如果运行这段代码,你能看到像下面这样的东西: +如你所见,我们循环每一个细胞,调用它的 `draw` 函数。如果运行这段代码,你能看到像下面这样的东西: - ![Conway's Game of Life in OpenGL and Golang Tutorial - Full Grid](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-6.png) +![Conway's Game of Life - 全部格子](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-6.png) 这是你想看到的吗?我们做的是在格子里为每一行每一列创建了一个方块,然后给它上色,这就填满了整个面板! -注释掉 for 循环,我们就可以看到分隔的格子,像这样: +注释掉 for 循环,我们就可以看到一个明显独立的细胞,像这样: ``` // for x := range cells { @@ -236,26 +238,21 @@ func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) { cells[2][3].draw() ``` - ![Conway's Game of Life in OpenGL and Golang Tutorial - A Single Cell](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-7.png) +![Conway's Game of Life - 一个单独的细胞](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-7.png) -这只绘制坐标在 **(X=2, Y=3)** 的格子。你可以看到,每一个独立的格子占据着面板的一小块部分,并且会绘制自己那部分空间。我们也能看到游戏面板有自己的原点,也就是坐标为 **(X=0, Y=0)** 的点,在窗口的左下方。这仅仅是我们的 **newCell** 函数计算位置的方式,也可以用右上角,右下角,左上角,中央,或者其它任何位置当作原点。 +这只绘制坐标在 `(X=2, Y=3)` 的格子。你可以看到,每一个独立的细胞占据着面板的一小块部分,并且负责绘制自己那部分空间。我们也能看到游戏面板有自己的原点,也就是坐标为 `(X=0, Y=0)` 的点,在窗口的左下方。这仅仅是我们的 `newCell` 函数计算位置的方式,也可以用右上角,右下角,左上角,中央,或者其它任何位置当作原点。 -接着往下做,移除 **cells[2][3].draw()** 这一行,取消 for 循环的那部分注释,变成之前那样全部绘制的样子。 +接着往下做,移除 `cells[2][3].draw()` 这一行,取消 for 循环的那部分注释,变成之前那样全部绘制的样子。 ### 总结 好了,我们现在能用两个三角形画出一个正方形了,我们还有一个游戏的面板了!我们该为此自豪,目前为止我们已经接触到了很多零碎的内容,老实说,最难的部分还在前面等着我们! -在接下来的 [第三节],我们会实现游戏核心逻辑,看到很酷的东西! - - _[第 1 节: Hello, OpenGL][10]_  |  _[第二节: 绘制游戏面板][11]_  |  _[第三节:实现游戏功能][12]_ - - _该教程的完整源代码可以在 [GitHub][13] 上获得。_ - +在接下来的第三节,我们会实现游戏核心逻辑,看到很酷的东西! ### 回顾 -这是这一部分教程中 **main.go** 文件的内容: +这是这一部分教程中 `main.go` 文件的内容: ``` package main @@ -390,7 +387,7 @@ func (c *cell) draw() { gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, int32(len(square)/3)) } -// initGlfw initializes glfw and returns a Window to use. 初始化 glfw,返回一个可用的 Window +// 初始化 glfw,返回一个可用的 Window func initGlfw() *glfw.Window { if err := glfw.Init(); err != nil { panic(err) @@ -410,7 +407,7 @@ func initGlfw() *glfw.Window { return window } -// initOpenGL initializes OpenGL and returns an intiialized program. 初始化 OpenGL 并返回一个可用的着色器程序 +// 初始化 OpenGL 并返回一个可用的着色器程序 func initOpenGL() uint32 { if err := gl.Init(); err != nil { panic(err) @@ -435,7 +432,7 @@ func initOpenGL() uint32 { return prog } -// makeVao initializes and returns a vertex array from the points provided. 初始化并返回由 points 提供的顶点数组 +// 初始化并返回由 points 提供的顶点数组 func makeVao(points []float32) uint32 { var vbo uint32 gl.GenBuffers(1, &vbo) @@ -483,9 +480,9 @@ func compileShader(source string, shaderType uint32) (uint32, error) { via: https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board -作者:[kylewbanks ][a] +作者:[kylewbanks][a] 译者:[GitFtuture](https://github.com/GitFuture) -校对:[校对者ID](https://github.com/校对者ID) +校对:[wxy](https://github.com/wxy) 本文由 [LCTT](https://github.com/LCTT/TranslateProject) 原创编译,[Linux中国](https://linux.cn/) 荣誉推出 @@ -495,16 +492,16 @@ via: https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the- [3]:https://twitter.com/intent/tweet?text=OpenGL%20%26%20Go%20Tutorial%20Part%202%3A%20Drawing%20the%20Game%20Board%20https%3A%2F%2Fkylewbanks.com%2Fblog%2Ftutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board%20by%20%40kylewbanks [4]:mailto:?subject=Check%20Out%20%22OpenGL%20%26%20Go%20Tutorial%20Part%202%3A%20Drawing%20the%20Game%20Board%22&body=https%3A%2F%2Fkylewbanks.com%2Fblog%2Ftutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board [5]:https://www.facebook.com/sharer/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fkylewbanks.com%2Fblog%2Ftutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board -[6]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-1-hello-opengl +[6]:https://linux.cn/article-8933-1.html [7]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board [8]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-3-implementing-the-game [9]:https://github.com/KyleBanks/conways-gol -[10]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-1-hello-opengl +[10]:https://linux.cn/article-8933-1.html [11]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board [12]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-3-implementing-the-game [13]:https://github.com/KyleBanks/conways-gol [14]:https://twitter.com/kylewbanks -[15]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-1-hello-opengl +[15]:https://linux.cn/article-8933-1.html [16]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-3-implementing-the-game [17]:https://twitter.com/intent/tweet?text=OpenGL%20%26%20Go%20Tutorial%20Part%202%3A%20Drawing%20the%20Game%20Board%20https%3A%2F%2Fkylewbanks.com%2Fblog%2Ftutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board%20by%20%40kylewbanks [18]:mailto:?subject=Check%20Out%20%22OpenGL%20%26%20Go%20Tutorial%20Part%202%3A%20Drawing%20the%20Game%20Board%22&body=https%3A%2F%2Fkylewbanks.com%2Fblog%2Ftutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board