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PRF:20170312 OpenGL Go Tutorial Part 2 Drawing the Game Board.md
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13955dc882
@ -1,9 +1,11 @@
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OpenGL 与 Go 教程第二节:绘制游戏面板
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OpenGL 与 Go 教程(二)绘制游戏面板
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_[第一节: Hello, OpenGL][6]_ | _[第二节: 绘制游戏面板][7]_ | _[第三节:实现游戏功能][8]_
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- [第一节: Hello, OpenGL][6]
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- [第二节: 绘制游戏面板][7]
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- [第三节:实现游戏功能][8]
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_这篇教程的所有源代码都可以在 [GitHub][9] 上找到._
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这篇教程的所有源代码都可以在 [GitHub][9] 上找到。
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欢迎回到《OpenGL 与 Go 教程》。如果你还没有看过[第一节][15],那就要回过头去看看那一节。
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@ -13,7 +15,7 @@ OpenGL 与 Go 教程第二节:绘制游戏面板
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### 利用三角形绘制方形
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在我们绘制方形之前,先把三角形变成直角三角形。打开 **main.go** 文件,把 **triangle** 的定义改成像这个样子:
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在我们绘制方形之前,先把三角形变成直角三角形。打开 `main.go` 文件,把 `triangle` 的定义改成像这个样子:
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```
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triangle = []float32{
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@ -23,11 +25,11 @@ triangle = []float32{
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}
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```
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我们做的事情是,把最上面的顶点 X 坐标移动到左边(也就是变为**-0.5**),这就变成了像这样的三角形:
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我们做的事情是,把最上面的顶点 X 坐标移动到左边(也就是变为 `-0.5`),这就变成了像这样的三角形:
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![Conway's Game of Life in OpenGL and Golang Tutorial - Right-Angle Triangle](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-4.png)
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![Conway's Game of Life - 右弦三角形](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-4.png)
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很简单,对吧?现在让我们用两个这样的三角形顶点做成正方形。把 **triangle** 重命名为 **square**,然后添加第二个三角形的顶点数据,把直角三角形变成这样的:
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很简单,对吧?现在让我们用两个这样的三角形顶点做成正方形。把 `triangle` 重命名为 `square`,然后添加第二个倒置的三角形的顶点数据,把直角三角形变成这样的:
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```
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square = []float32{
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@ -41,17 +43,17 @@ square = []float32{
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}
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```
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注意:你也要把在 **main** 和 **draw** 里面命名的 **triangle** 改为 **square**。
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注意:你也要把在 `main` 和 `draw` 里面命名的 `triangle` 改为 `square`。
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我们通过添加三个顶点,把顶点数增加了一倍,这三个顶点就是右上角的三角形,用来拼成方形。运行它看看效果:
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![Conway's Game of Life in OpenGL and Golang Tutorial - Two Triangles Make a Square](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-5.png)
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![Conway's Game of Life - 两个三角形构成方形](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-5.png)
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很好,现在我们能够绘制正方形了!OpenGL 一点都不难,对吧?
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### 在窗口中绘制方形格子
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现在我们能画一个方形,怎么画 100 个吗?我们来创建一个 **cell** 结构体,用来表示格子的每一个单元,因此我们能够很灵活的选择绘制的数量:
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现在我们能画一个方形,怎么画 100 个吗?我们来创建一个 `cell` 结构体,用来表示格子的每一个单元,因此我们能够很灵活的选择绘制的数量:
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```
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type cell struct {
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@ -62,7 +64,7 @@ type cell struct {
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}
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```
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**cell** 结构体包含一个 **drawable** 属性,这是一个 **Vertex Array Object(顶点数组对象)**,就像我们在之前创建的一样,这个结构体还包含 X 和 Y 坐标,用来表示这个格子的位置。
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`cell` 结构体包含一个 `drawable` 属性,这是一个顶点数组对象,就像我们在之前创建的一样,这个结构体还包含 X 和 Y 坐标,用来表示这个格子的位置。
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我们还需要两个常量,用来设定格子的大小和形状:
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@ -91,9 +93,9 @@ func makeCells() [][]*cell {
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}
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```
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这里我们创建多维的 slice(注:这是 Go 语言中的一种动态数组),代表我们的游戏面板,用 **newCell** 新函数创建的 **cell** 来填充矩阵的每个元素,我们待会就来实现 **newCell** 这个函数。
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这里我们创建多维的<ruby>切片<rt>slice</rt></ruby>,代表我们的游戏面板,用名为 `newCell` 的新函数创建的 `cell` 来填充矩阵的每个元素,我们待会就来实现 `newCell` 这个函数。
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在接着往下阅读前,我们先花一点时间来看看 **makeCells** 函数做了些什么。我们创造了一个 slice(切片),这个 slice 的长度和格子的行数相等,每一个 slice 里面都有一个用 slice 包含的一系列格子,这些格子的数量与列数相等。如果我们把 **rows** 和 **columns** 都设定成 2,那么就会创建如下的矩阵:
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在接着往下阅读前,我们先花一点时间来看看 `makeCells` 函数做了些什么。我们创造了一个切片,这个切片的长度和格子的行数相等,每一个切片里面都有一个<ruby>细胞<rt>cell</rt></ruby>的切片,这些细胞的数量与列数相等。如果我们把 `rows` 和 `columns` 都设定成 2,那么就会创建如下的矩阵:
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```
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[
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@ -102,7 +104,7 @@ func makeCells() [][]*cell {
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]
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```
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还可以创建一个更大的矩阵,包含 **10x10** 个格子:
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还可以创建一个更大的矩阵,包含 `10x10` 个细胞:
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```
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[
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@ -119,7 +121,7 @@ func makeCells() [][]*cell {
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]
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```
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现在应该理解了我们创造的矩阵的形状和表示方法。让我们看看 **newCell** 函数到底是怎么填充矩阵的:
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现在应该理解了我们创造的矩阵的形状和表示方法。让我们看看 `newCell` 函数到底是怎么填充矩阵的:
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```
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func newCell(x, y int) *cell {
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@ -156,15 +158,15 @@ func newCell(x, y int) *cell {
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}
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```
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这个函数里有很多内容,我们把它分成几个部分。我们做的第一件事是复制了 **square** 的定义。这让我们能够修改该定义,定制当前的格子位置,而不会影响其它使用 **square** 定义的格子。然后我们基于当前索引迭代复制后的 **points**。我们用求余数的方法来判断我们是在操作 X 坐标(**i % 3 == 0**),还是在操作 Y 坐标(**i % 3 == 1**)(跳过 Z 坐标是因为我们仅在二维层面上进行操作),跟着确定格子的大小(也就是占据整个游戏面板的比例),当然它的位置是基于格子在 **相对游戏面板的** X 和 Y 坐标。
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这个函数里有很多内容,我们把它分成几个部分。我们做的第一件事是复制了 `square` 的定义。这让我们能够修改该定义,定制当前的细胞位置,而不会影响其它使用 `square` 切片定义的细胞。然后我们基于当前索引迭代 `points` 副本。我们用求余数的方法来判断我们是在操作 X 坐标(`i % 3 == 0`),还是在操作 Y 坐标(`i % 3 == 1`)(跳过 Z 坐标是因为我们仅在二维层面上进行操作),跟着确定细胞的大小(也就是占据整个游戏面板的比例),当然它的位置是基于细胞在 `相对游戏面板的` X 和 Y 坐标。
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接着,我们改变那些包含在 **square** slice 中定义的 **0.5**,**0**, **-0.5** 这样的点。如果点小于 0,我们就把它设置成原来的 2 倍(因为 OpenGL 坐标的范围在 **-1** 到 **1** 之间,范围大小是 2),减 1 是为了归一化 OpenGL 坐标。如果点大于等于 0,我们的做法还是一样的,不过要加上我们计算出的尺寸。
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接着,我们改变那些包含在 `square` 切片中定义的 `0.5`,`0`, `-0.5` 这样的点。如果点小于 0,我们就把它设置成原来的 2 倍(因为 OpenGL 坐标的范围在 `-1` 到 `1` 之间,范围大小是 2),减 1 是为了归一化 OpenGL 坐标。如果点大于等于 0,我们的做法还是一样的,不过要加上我们计算出的尺寸。
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这样做是为了设置每个格子的大小,这样它就能只填充它在面板中的部分。因为我们有 10 行 10 列,每一个格子能分到游戏面板的 10% 宽度和高度。
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这样做是为了设置每个细胞的大小,这样它就能只填充它在面板中的部分。因为我们有 10 行 10 列,每一个格子能分到游戏面板的 10% 宽度和高度。
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最后,确定了所有点的位置和大小,我们用提供的 X 和 Y 坐标创建一个格子,设置 **drawable** 字段和我们刚刚操作 **points** 得到的 **Vertex Array Object** 对象一致。
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最后,确定了所有点的位置和大小,我们用提供的 X 和 Y 坐标创建一个 `cell`,并设置 `drawable` 字段与我们刚刚操作 `points` 得到的顶点数组对象(vao)一致。
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好了,现在我们在 **main** 函数里可以移去对 **makeVao** 的调用了,用 **makeCells** 代替。我们还修改了 **draw**,让它绘制一系列的格子而不是一个 **vao**。
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好了,现在我们在 `main` 函数里可以移去对 `makeVao` 的调用了,用 `makeCells` 代替。我们还修改了 `draw`,让它绘制一系列的细胞而不是一个 `vao`。
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```
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func main() {
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@ -189,7 +191,7 @@ func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) {
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}
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```
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现在我们要让每个格子知道怎么绘制出自己。在 **cell** 里面添加一个 **draw** 函数:
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现在我们要让每个细胞知道怎么绘制出自己。在 `cell` 里面添加一个 `draw` 函数:
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```
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func (c *cell) draw() {
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@ -198,9 +200,9 @@ func (c *cell) draw() {
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}
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```
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这看上去很熟悉,它很像我们之前在 **vao** 里写的 **draw**,唯一的区别是我们的 **BindVertexArray** 函数用的是 **c.drawable**,这是我们在 **newCell** 中创造的格子的 **vao**。
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这看上去很熟悉,它很像我们之前在 `vao` 里写的 `draw`,唯一的区别是我们的 `BindVertexArray` 函数用的是 `c.drawable`,这是我们在 `newCell` 中创造的细胞的 `vao`。
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回到 main 中的 **draw** 函数上,我们可以循环每个格子,让它们自己绘制自己:
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回到 main 中的 `draw` 函数上,我们可以循环每个细胞,让它们自己绘制自己:
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```
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func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) {
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@ -218,13 +220,13 @@ func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) {
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}
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```
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你看到了我们循环每一个格子,调用它的 **draw** 函数。如果运行这段代码,你能看到像下面这样的东西:
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如你所见,我们循环每一个细胞,调用它的 `draw` 函数。如果运行这段代码,你能看到像下面这样的东西:
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![Conway's Game of Life in OpenGL and Golang Tutorial - Full Grid](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-6.png)
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![Conway's Game of Life - 全部格子](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-6.png)
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这是你想看到的吗?我们做的是在格子里为每一行每一列创建了一个方块,然后给它上色,这就填满了整个面板!
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注释掉 for 循环,我们就可以看到分隔的格子,像这样:
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注释掉 for 循环,我们就可以看到一个明显独立的细胞,像这样:
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```
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// for x := range cells {
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@ -236,26 +238,21 @@ func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) {
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cells[2][3].draw()
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```
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![Conway's Game of Life in OpenGL and Golang Tutorial - A Single Cell](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-7.png)
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![Conway's Game of Life - 一个单独的细胞](https://kylewbanks.com/images/post/golang-opengl-conway-7.png)
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这只绘制坐标在 **(X=2, Y=3)** 的格子。你可以看到,每一个独立的格子占据着面板的一小块部分,并且会绘制自己那部分空间。我们也能看到游戏面板有自己的原点,也就是坐标为 **(X=0, Y=0)** 的点,在窗口的左下方。这仅仅是我们的 **newCell** 函数计算位置的方式,也可以用右上角,右下角,左上角,中央,或者其它任何位置当作原点。
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这只绘制坐标在 `(X=2, Y=3)` 的格子。你可以看到,每一个独立的细胞占据着面板的一小块部分,并且负责绘制自己那部分空间。我们也能看到游戏面板有自己的原点,也就是坐标为 `(X=0, Y=0)` 的点,在窗口的左下方。这仅仅是我们的 `newCell` 函数计算位置的方式,也可以用右上角,右下角,左上角,中央,或者其它任何位置当作原点。
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接着往下做,移除 **cells[2][3].draw()** 这一行,取消 for 循环的那部分注释,变成之前那样全部绘制的样子。
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接着往下做,移除 `cells[2][3].draw()` 这一行,取消 for 循环的那部分注释,变成之前那样全部绘制的样子。
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### 总结
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好了,我们现在能用两个三角形画出一个正方形了,我们还有一个游戏的面板了!我们该为此自豪,目前为止我们已经接触到了很多零碎的内容,老实说,最难的部分还在前面等着我们!
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在接下来的 [第三节],我们会实现游戏核心逻辑,看到很酷的东西!
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_[第 1 节: Hello, OpenGL][10]_ | _[第二节: 绘制游戏面板][11]_ | _[第三节:实现游戏功能][12]_
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_该教程的完整源代码可以在 [GitHub][13] 上获得。_
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在接下来的第三节,我们会实现游戏核心逻辑,看到很酷的东西!
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### 回顾
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这是这一部分教程中 **main.go** 文件的内容:
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这是这一部分教程中 `main.go` 文件的内容:
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```
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package main
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@ -390,7 +387,7 @@ func (c *cell) draw() {
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gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, int32(len(square)/3))
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}
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// initGlfw initializes glfw and returns a Window to use. 初始化 glfw,返回一个可用的 Window
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// 初始化 glfw,返回一个可用的 Window
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func initGlfw() *glfw.Window {
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if err := glfw.Init(); err != nil {
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panic(err)
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@ -410,7 +407,7 @@ func initGlfw() *glfw.Window {
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return window
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}
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// initOpenGL initializes OpenGL and returns an intiialized program. 初始化 OpenGL 并返回一个可用的着色器程序
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// 初始化 OpenGL 并返回一个可用的着色器程序
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func initOpenGL() uint32 {
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if err := gl.Init(); err != nil {
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||||
panic(err)
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@ -435,7 +432,7 @@ func initOpenGL() uint32 {
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return prog
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}
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// makeVao initializes and returns a vertex array from the points provided. 初始化并返回由 points 提供的顶点数组
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// 初始化并返回由 points 提供的顶点数组
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func makeVao(points []float32) uint32 {
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var vbo uint32
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gl.GenBuffers(1, &vbo)
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@ -483,9 +480,9 @@ func compileShader(source string, shaderType uint32) (uint32, error) {
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via: https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board
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作者:[kylewbanks ][a]
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作者:[kylewbanks][a]
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译者:[GitFtuture](https://github.com/GitFuture)
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校对:[校对者ID](https://github.com/校对者ID)
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校对:[wxy](https://github.com/wxy)
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本文由 [LCTT](https://github.com/LCTT/TranslateProject) 原创编译,[Linux中国](https://linux.cn/) 荣誉推出
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@ -495,16 +492,16 @@ via: https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-
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||||
[3]:https://twitter.com/intent/tweet?text=OpenGL%20%26%20Go%20Tutorial%20Part%202%3A%20Drawing%20the%20Game%20Board%20https%3A%2F%2Fkylewbanks.com%2Fblog%2Ftutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board%20by%20%40kylewbanks
|
||||
[4]:mailto:?subject=Check%20Out%20%22OpenGL%20%26%20Go%20Tutorial%20Part%202%3A%20Drawing%20the%20Game%20Board%22&body=https%3A%2F%2Fkylewbanks.com%2Fblog%2Ftutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board
|
||||
[5]:https://www.facebook.com/sharer/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fkylewbanks.com%2Fblog%2Ftutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board
|
||||
[6]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-1-hello-opengl
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||||
[6]:https://linux.cn/article-8933-1.html
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[7]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board
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||||
[8]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-3-implementing-the-game
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||||
[9]:https://github.com/KyleBanks/conways-gol
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||||
[10]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-1-hello-opengl
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||||
[10]:https://linux.cn/article-8933-1.html
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[11]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board
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||||
[12]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-3-implementing-the-game
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||||
[13]:https://github.com/KyleBanks/conways-gol
|
||||
[14]:https://twitter.com/kylewbanks
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||||
[15]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-1-hello-opengl
|
||||
[15]:https://linux.cn/article-8933-1.html
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||||
[16]:https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-3-implementing-the-game
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||||
[17]:https://twitter.com/intent/tweet?text=OpenGL%20%26%20Go%20Tutorial%20Part%202%3A%20Drawing%20the%20Game%20Board%20https%3A%2F%2Fkylewbanks.com%2Fblog%2Ftutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board%20by%20%40kylewbanks
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||||
[18]:mailto:?subject=Check%20Out%20%22OpenGL%20%26%20Go%20Tutorial%20Part%202%3A%20Drawing%20the%20Game%20Board%22&body=https%3A%2F%2Fkylewbanks.com%2Fblog%2Ftutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board
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